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Spice-Conquest : Souvenirs et influences

+4
Henri Jones
Artemus Gordon
Salamander
Templar
8 participants

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Artemus Gordon

Artemus Gordon

Bonjour à tous ! Very Happy

Ce sujet est à la limite du hors-sujet car il va se focaliser sur un autre jeu que NvS : Spice-Conquest (SC).
Cependant, la plupart savent que ce jeu est né vers la fin de vie de notre vénéré ancêtre sur des bases communes, comme Premier Empire et Campagne de Russie. Chacun de ces nouveaux jeux ont développé leur univers (RP) et leurs choix de mécaniques ludiques, selon la vision des créateurs et/ou par suite logique des déboires de NvS.

Aussi, vu que nous sommes en bêta, et en parallèle de la mise en place technique des fondamentaux (mille merci Admin !!), il me parait souhaitable d'analyser les choix de SC qui étaient le fruit de plusieurs années d'évolution depuis les débuts de NvS1.
- Pourquoi ces choix ? Quels objectifs ludiques et pour quels types de joueurs ?
- Quel est la pertinence pour un transfert vers NvS-Revival ? Avec quel degré de priorité ?
- Quel est la faisabilité technique (complexité du code nécessaire) ?

Milles interrogations possibles.
Mais avant, il faudrait déjà combler nos trous de mémoire ! Rolling Eyes

Ce sujet vise donc dans un premier temps à lister les particularités de SC.
Je propose que chaque fonctionnalité du jeu soit présentée selon une fiche du type :

  • Numéro de la fonctionnalité : n°001, 002, etc... (pour facilité les échanges croisés si besoin)
  • Nom de la fonctionnalité
  • Thématique : Mécanisme tactique / Stratégique / RP / Organisation interjoueurs / Ergonomie / ...
  • Descriptif factuel (avec des images d'époque si possible !)
  • (Facultatif )Opinion du joueur présentant la fonctionnalité (qui pourrait reprendre les questions listés ci-dessus)

Artemus Gordon

Artemus Gordon

Je commence avec un truc basique, histoire de se mettre en jambe.

[001] La vue en 3D isométrique
Thématique : Ergonomie

Description :
Spice-Conquest : Souvenirs et influences GA1AW0N
La vue en 3D avait un angle de caméra fixe (pas de rotation ou de gestion de l'élévation).
Techniquement, c'était une "simple" application d'éléments, tous dessinés avec un rendu 3D, et affichés sur des calques successifs.

Opinion :
- Punaise, ça claque !! Surtout à l'époque et pour un jeu PHP !
- Avantage 1 : une impression de jouer à un vrai jeu vidéo, voir à un vrai jeu de plateau. L'immersion RP est renforcée.
- Avantage 2 : Le gain le plus important, c'est l'attractivité du jeu lorsqu'il est présenté à des futurs nouveaux joueurs.
- Inconvénient 1 : Outre la mise en oeuvre technique, chaque mise à jour d'unité ou de bâtiment nécessite d'avoir dans l'équipe la ressource humaine qui sait produire les images adaptées !
- Inconvénient 2 : La 3D rend la lecture de la zone de jeu plus difficile d'un point de vue tactique/stratégique. Mais heureusement, il existait une simple option pour basculer en mode 2D (qui pourrait faire l'objet d'une analyse à part entière d'ailleurs, via le choix des hexagones par exemple).
Spice-Conquest : Souvenirs et influences 0f6rWm6

Application à NvS :
Souhaitable !! Je ne vois pas comment on peut être contre.
Mais pas prioritaire.
Et seulement si le graphiste est engagé pour le long terme (ou alors avec une communauté assez calée), car il ne faut pas se retrouver bloquer dans l'amélioration du jeu à cause de cette fonction.

Templar



Salut Artemus,

Eh bien tu vois, tu dis que tu ne vois pas comment on peut être contre, mais moi je kiffe le graphisme tel qu'il est, et tel qu'il a été. Pour te dire, j'ai toujours gardé les images du pack V1 concernant les persos... mais bon, ça doit être mon côté nostalgique Rolling Eyes

Après, mais c'est un point de vue personnel, je ne suis pas pour l'impression de jouer à un "vrai" jeu vidéo, le fait de se démarquer et de proposer un truc à contre-courant (une vue 2D avec des cases simples) de ce qui se fait le plus souvent me plait bien !

En tout cas, si l'option est retenue, je suis pour laisser le choix du plateau 2D/3D au joueur, et si tel était le cas, vous connaissez maintenant le mien Wink

Sinon bonne idée générale, ça peut soulever des idées nouvelles !

Henri Jones

Henri Jones

Je m'en souviens de ces images en 2D iso... j'en avais ***** pour faire ça à l'époque avec paint (oui... oui.. paint, l'outil du graphiste amateur qui modifie tout ce qu'il trouve sur Internet Laughing ). J'avais fait les terrains et les bâtiments, et j'avais travaillé sur des terrains pour nvss sur le même modèle. J'espère les retrouver un jour...

Sinon effectivement c'était sympa et avec le recul, je ne sais toujours pas si je préférais la 2D ou l'iso... Rolling Eyes

Salamander

Salamander

Je joue toujours à CdR qui a cette option de 3D.
J'ai essayé et j'ai abandonné tout de suite.
Je préfère la vue wargame sur plateau que jeu vidéo.
Ainsi, je ne comprends pas qu'on puisse jouer avec la 3D.
Comme quoi, tous les goûts sont dans la nature Razz

Artemus Gordon

Artemus Gordon

Vous avez raison ! Ma phrase sur "comment être contre" n'a pas de sens. Bien sûr que les goûts et les couleurs ne se discutent pas (en fait si, on ne fait que ça mais passons ^^).

Du coup, il vaut mieux penser la fonctionnalité en terme d'avantages et d'inconvénients, que d'opinion subjective. Si le gain de telle fonctionnalité vaut le coup, même si je trouve le design moche personnellement, je serai convaincu que c'est à faire sur NvS.

Ici (pour [001]), on aurait
- Avantage 1 : L'immersion RP est renforcée. (il me semble que c'est objectif)
- Avantage 2 : L'attractivité du jeu envers des futurs nouveaux joueurs est supérieure à la fuite de ceux qui refuse ce design. (il me semble aussi que c'est une estimation raisonnable. Mais probablement que le critère graphique est assez mineur une fois passé l'accroche initiale.)
- Inconvénient 1 : Mise en oeuvre et maintenance technique en cas d'évolution.
- Inconvénient 2 : La 3D rend la lecture de la zone de jeu plus difficile. Mais contre-balancé par le choix d'affichage en 2D.
==> Conclusion : [001] est loin d'être un incontournable mais c'est un plus envisageable.

N'hésitez pas à enchainer avec une nouvelle fonctionnalité de SC, hein.  Smile

Henri Jones

Henri Jones

Sur SC, j’aimais beaucoup « l’arbre de compétences ». On savait exactement combien il fallait économiser d’XPi en fonction de ce qu’on voulait développer, et le principe de la remise à zéro en payant un pourcentage d’XPi permettait de tester plusieurs configurations, en fonction des circonstances/missions mais aussi des envies de jeu (mobile ? bourrin ? Mobile et bourrin ? Autre ?)

Artemus Gordon

Artemus Gordon

[002] Gestion des améliorations
Thématique : Choix tactique / Progression individuelle (/ Ergonomie)

Description :
Spice-Conquest : Souvenirs et influences RmrnXuy
Henri Jones a écrit:Sur SC, j’aimais beaucoup « l’arbre de compétences ». On savait exactement combien il fallait économiser d’XPi en fonction de ce qu’on voulait développer, et le principe de la remise à zéro en payant un pourcentage d’XPi permettait de tester plusieurs configurations, en fonction des circonstances/missions mais aussi des envies de jeu (mobile ? bourrin ? Mobile et bourrin ? Autre ?)
Sur la capture d'écran, je ne vois pas où est cette fonctionnalité de RAZ volontaire et payante, mais je confirme en avoir un souvenir. Peut-être par le biais des "flèches vers le bas" de chaque caractéristiques ? Ca me semble bizarre. Ca devait être dans un autre menu.

En tout cas, corrigez-moi si je me trompe, on peut voir ici :

  • [002a] Un mode Simulation, pour tester ses changements et voir le coût final de XPi sans risque.
  • [002b] 2 Attributs (primaire et secondaire), qui affectent plus ou moins une part variable du coût de chaque amélioration (comme on peut le voir dans l'infobulle qui correspond au 8ème niveau d'amélioration de la précision à distance)
  • [002c] Un Type de personnage : c'était fortement lié à une diversité de factions Mentat (chef de bataillon par défaut) / Fremen / Bene Gesserit avec leur propre style de jeu. Changer de type était très impactant et demandait un RP abouti me semble-t-il. Note : Les camps étaient par ailleurs limités à 2 : Khandjar vs Inkvine (Nord vs Sud).
  • [002d] Des Caractéristiques , parmi lesquelles on retrouve celle de NvS avec en plus certaines autres (moral ? J'avais oublié.)
  • [002e] Des Compétences, que l'on appelle "Actions spéciales" dans NvS, et qui sont ouvertes à toute unité... mais à quel coût en XPi ?! Selon l'unité (mentat, espion, sapeur, tank, etc), certaines compétences étaient "offertes" d'office tandis que d'autres semblait hors de porté. NB: Chaque compétence étant une fonctionnalité en jeu, c'est une fiche de débat à part entière qui est envisageable Wink


Opinion :
- Avantage 1 : Richesse et flexibilité absolue, offrant des styles de jeu de plus en plus diverses avec l'expérience (vs du grobillisme pur et dur).
- Inconvénient 1 : Richesse effrayante au premier abord ! Heureusement, l'interface bien documentée (via les infobulles) et le simulateur permettait de se projeter assez bien.
- Inconvénient 2 : Un équilibrage des coûts (et gains d'XPi !) qui a dû demander un sacré boulot ! J'ai pourtant souvenir que la mise en place "d'un bloc" de ces fonctionnalités n'a jamais nécessité de révision par la suite. Penser l'ensemble est complexe mais apporte une cohérence, plutôt que d'ajouter des choses morceau par morceau.
- Avantage 2 : Inclure les compétences dans la fiche d'unité permet de résoudre certaines problématiques assez élégament. Je pense au Génie civil par exemple. Ou si demain trop de monde a pris Sabotage, on a juste à changer le coût en XPi (avec application rétroactive, en contrepartie d'une RAZ volontaire gratuite par exemple). Ca permet un pilotage de l'équilibrage fin et quantitatif.

Applicable à NvS
Pour ma part, je ne sais pas si une telle richesse ne me ferait pas fuir si j'étais un nouveau joueur, donc je suis hésitant.
Mais les avantages (en ai-je oublié ?) sont pourtant bien alléchants.
Je pense que l'idéal serait de mettre en place une gestion des améliorations sur ce modèle au plus tôt, tout en offrant moins de complexité dans la richesse des choix. Ainsi, NvS serait armé avec un outil d'équilibrage et d'amélioration déjà bien carré.

[002b] et [002c] peuvent largement être oublié dans le cadre de NvS.
Bien que les Types de personnage peuvent laisser rêver à des distinction Militaire/Mercenaire/Indien/Civil et tout ce qu'on peut imaginer avec....

Chonch

Chonch

Bonjour et merci pour l’ouverture de ce sujet.
J’aimerais juste revenir sur le point [002c] types de personnages.
Sur SC on pouvait changer de faction tout en restant dans son camp moyennant un coût en xpi (120 de mémoire).
Moi-même j’étais fremen mais dans le camp khandjar.
Je pense que cette piste pourrait être intéressante à creuser pour les indiens où l’on pourrait imaginer des joueurs nordistes ou sudistes avec des caractéristiques indiennes (et un petit fanion vert sur leur personnage IG?)

Geoff McDubh

Geoff McDubh

Faire un reset des caractéristiques en cours de partie était possible sur le profil je crois. Il y avait par contre 3 ou 5 tours sans pouvoir bouger pour justement donner un inconvénient et empêcher qu'un perso rapatrié par exemple puisse prendre les caractéristiques pour défendre et jouer directement.

De même, et j'avais montré un exemple de mes caracs sur un autre sujet, avec 4000xp de plus que le second et un bon gros paquet, il n'était pas possible après pas mal d'années de tout avoir. Je ne sais plus à quoi servait le moral par contre.

Viavia

Viavia

le moral servait a la récupération en défense

Artemus Gordon

Artemus Gordon

[003] Organisation des camps - le cas Inkvine
Thématique : Jouabilité au niveau collectif / RP

Bon, là, je sors un peu du cadre que j'ai fixé pour exploiter les idées de fonctionnalités de SC.
Mais j'ai un peu de matière à proposer sur ce thème car j'ai été le réformateur de la Maison Inkvine et que la plupart de mes réflexions peuvent avoir du sens pour NvS. Surtout lorsque je lis les difficultés actuelles de l'EM Confédéré (je ne sais pas pour le Nord) et ce que cela peut donner à la fin de NvS-v2 (vieux forum du CS - Message n°3).
Donc, il s'agit de vous présenter en vrac mes vagues souvenirs de ce dossier épineux.

1ère étape :
Sur la base existante (le Sénat Inkvine), j'ai tenté de directement calquer le modèle que l'on connait le mieux, à savoir la séparation des pouvoirs en démocratie occidentale. Avec un peu de chance, ça donnerait directement un résultat de réforme valable ?...
Spice-Conquest : Souvenirs et influences 4MxXTKf

Spice-Conquest : Souvenirs et influences Etude310

Spice-Conquest : Souvenirs et influences Etude110

On devine par ces schémas comment certaines procédures lourdes, très administratives, viennent se glisser les unes après les autres dans les relations entre les différents organes; comment les conflits d'intérêt peuvent rendre la fluidité de l'ensemble insoutenable; comment les contraintes IRL des joueurs, leurs absences, leurs plaisirs ludiques (ou non) peuvent enrailler une machine valable uniquement si les motivés sont assez nombreux.

Pour moi, clairement, c'était impossible de pousser dans ce sens et d'obtenir un résultat stable à long terme. Il fallait partir du JEU, pas d'une idée RP préconçue.
NB : Dans NvS, l'idée préconçue, c'est l'organisation militaire IRL appliquée "pour plus de réalisme".

2ème étape :
Dans les gribouillis précédents (dessin 3), on note tout de même une graine en germination : l'essence de la Maison Inkvine, c'est un pouvoir fort et autoritaire (le Baron n'est pas un rigolo) mais dans le jeu, il y a nécessité de considérer TOUS les joueurs à un niveau d'autorité équivalent pour ce qui est de déterminer le déroulement collectif de la partie. (Qui connait l'effet d'un leader-alpha dans un jeu de société coopératif ?)
==> En découle le dessin d'une pyramide où "le peuple" a une fonction active.

Revenons au jeu.
Il fallait poser l'ensemble des tâches que demande une partie de SC et visualiser leurs interactions
Spice-Conquest : Souvenirs et influences Etude210
Autour du schéma central (essentiel), il reste là des tentatives d'organisation qui n'ont pas grand intérêt... sauf UNE : les métiers. C'est une 2ème graine qui rejoint la première car elle donne un rôle plus précis à ce que peut faire "le peuple" sans pour autant entrer dans le cadre d'une hiérarchie et un engagement politico-militaire.

Le schéma central divise les tâches en 3 grands groupes : les choix militaires, les choix RolePlay, et les choix financiers. Ce dernier groupe avait un sens très important dans SC car la récolte de l'Epice était un objectif dans l'histoire même de l'Univers et un élément de la victoire ancré en dur dans le jeu (achat des infrastructures et même de la technologie pour avoir de nouvelles unités dispo pour tous, etc). Dans NvS, il me paraitrait souhaitable, pour l'équilibre et la richesse ludique, de trouver ce que la Guerre de Sécession pourrait offrir comme support en plus de la conquête militaire et des scénarios à venir de l'animation (ponctuel par nature).

3ème étape :
A ce stade, j'ai en tête les principes d'organisation théorique que je voulais mettre en place : simple à appréhender, flexible (résiliant au nombre de joueurs motivés ou non) et respectueux de l'histoire de la Maison.
Le soucis suivant était de faire accepter la réforme aux joueurs. Qu'ils y trouvent un plaisir ludique et une richesse pour le développement de leur personnage.
Le choix d'une surcouche RP à la réforme (ci-dessous quelques tâtonnements) m'a permis par la suite de partir dans un délire bienfaiteur, plein d'imagination et propre à améliorer mes propres objectifs.
Spice-Conquest : Souvenirs et influences OvaYfhm

Le résultat : La Grande Pyramide Inkvine
Spice-Conquest : Souvenirs et influences Hr8YkIi
Quelques détails de fonctionnement :
Le RP pose l'Apex comme tout puissant mais à l'image de ses membres : tantôt exigeants, tantôt conciliants. Mais ce sont en réalité des chefs d'orchestre, des arbitres car le boulot est in fine réalisé par le Socle (le peuple, la masse des joueurs) à travers des Chambres de métiers. Celles-ci fonctionnent comme des petites entreprises avec leur liberté d'initiative et le cadre RP qui leur plait. Elles recrutent au sein du Socle contre rémunération. Certaines Chambres sont fixes (celles visant le militaire par exemple) mais elles s'étendent à volonté en fonction de l'activité réelle des joueurs dans le camp.
La loi là-dedans ? Plus de code civil ou militaire avec des paragraphes illisibles (il en reste un minimum bien sûr). On fait le pari de joueurs responsables, d'une intelligence collective. Le gain de fluidité par l'autorégulation cas-par-cas est bien plus important que le gain d'un système verrouillé où on tente de contrer toutes les dérives.
Par respect des joueurs, les membres de l'Apex sont choisis par vote forum. Mais là où c'est souvent chiant d'élire un politicien ou un général, ici les Joutes apicales posent un cadre dans une arène, avec la possibilité pour les candidats à jouer en RP l'action de leur élection. Ce sont des sortes de gladiateurs-orateurs qui peuvent utiliser moultes astuces pour gagner des voix par un RP plaisant. Et les "électeurs" sont bien sûr dans les gradins.

Applicable à NvS ?
Voilà. Je ne voulais pas quitter NvS sans poser quelque part l'historique de mes anciennes réflexions.
Des fois qu'elles puissent inspirer une remise en cause de l'organisation des camps Nord et Sud, voir de leur offrir un fonctionnement commun débattu entre joueurs avant la version définitive.
A retenir :
- Regarder le jeu et les tâches ludiques avant tout. (et les enrichir s'il le faut)
- Faire preuve d'imagination sans idée préconçue.
- Faire confiance au désir des joueurs de s'amuser et mettre en synergie les différences ludiques.

Henri Jones

Henri Jones

Je me rappelais que tu étais allé très loin dans la réflexion... mais à ce point !!! Shocked

Artemus Gordon

Artemus Gordon

Je m'effraie moi-même, je te rassure. Shocked Rolling Eyes

Ceci dit, je résume le coeur de mes réflexions application à mon avis pour NvS :
- Ne pas se baser sur un a priori RP de ce que devrait être une organisation militaire.
- Lister les tâches à réaliser en jeu pour voir comment elles s'articulent.
- Idéalement, développer un pan du jeu complémentaire à l'aspect wargame, avec des mécanismes stables (contrairement aux scénarios anim qui sont ponctuels par nature). L'organisation des camps doit traduire l'équilibre des modes de plaisirs ludiques offerts par le jeu. Et avoir des modes de jeu directement pris en compte par le code aide à l'équilibre du tout.
- Penser une organisation valable quelque soit le nombre de joueurs motivés.
- Rester simple. Faire confiance aux joueurs plutôt que de les étouffer dans l'administratif/justice (sauf actes RP ou anti-fairplay bien sûr).
- Exit l'autoritarisme. Offrir dans l'organisation un accès clair à la participation de tous.
- Utiliser son imagination sans limite pour trouver le RP d'enrobage qui va donner un aspect ludique à cette organisation sur le long terme. (ex Inkvine : Joute apicale en arène, processus de Vindicte Populaire, etc...)

Braxton Bragg

Braxton Bragg

Numéro de la fonctionnalité : n°004
Avatar ingame
Thématique : Ergonomie
Descriptif factuel : Intégration de l'avatar forum sur le plateau de jeu. Pour tout "mecene" se debloquait la possibilité de voir son avatar sur le plateau de jeu en lieu et place de son design d'unité (uniquement sur le mentat = perso principal)
(Facultatif )Opinion du joueur présentant la fonctionnalité (qui pourrait reprendre les questions listés ci-dessus): permettait d'ajouter un élément de personalisation sur le plateau, tout en contribuant à la survie du jeu (serveur etc)

Artemus Gordon

Artemus Gordon

004 - Avatar ingame

Yep, bien vu Braxton.

De mémoire, cette fonctionnalité était accessible au début de SC lorsque les cases étaient carrées mais a disparu avec le passage à la 3D (fonction [001]). Je ne sais plus si ça a été remplacé par autre chose. Il me semble que oui, les Dunards (monnaie virtuelle reçu en échange d'un don) devaient encore servir à un truc, non ?

Sur NvS (je ne sais plus quelle version), le don à l'assoc était récompensé par la possibilité de créer un objet dans son inventaire, sous validation anim :
- Poids 0 Kg
- Un nom, un descriptif et surtout une ligne d'évènement de type "... sort son mouchoir et éponge son front".
- Possibilité d'activer la ligne d'évènement public pour 0 PA je crois (limite pour éviter le spam ?)

Enfin, concernant la nécessité de dons, vu les coûts des serveurs aujourd'hui pour un jeu aussi peu gourmand, c'est presque inutile. Ce qui me semble incontournable à long terme, c'est le soutien logistique de maintenance (dev, débug, graphisme...) et quelques IRL pour souder ce groupe.

Henri Jones

Henri Jones

Il me semble que sur SC nous avions un pop-up à la connexion nous informant des événements survenus à nos bonhommes. Et ça c’est très pratique !

Geoff McDubh

Geoff McDubh

Henri Jones a écrit:Il me semble que sur SC nous avions un pop-up à la connexion nous informant des événements survenus à nos bonhommes. Et ça c’est très pratique !

Je crois qu'au départ c'était à chaque attaque puis revu à la connexion car sinon quand tu te faisais attaquer, si tu voulais bouger tu avais le foutu pop-up qui te faisait perdre du temps pour te sauver.

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