J'ai enfin retrouvé mes archives ! Je vous passe le message de départ après 5 ans de jeu, mais j'étais visiblement en colère de m'être fait traiter de tricheur (une sombre histoire de téléportation alors que je n'ai jamais eu ce module dans la console anim )
La fameuse console d'animation "tronquée" :
Quelques bannières :
Une évolution du pack graphique (je l'ai encore au complet) :
Last canyon (je l'ai en HD s'il y a des nostalgiques) :
Quelques vues :
Décos du sud :
Décos de la BIS :
La fameuse console d'animation "tronquée" :
Quelques bannières :
Une évolution du pack graphique (je l'ai encore au complet) :
Last canyon (je l'ai en HD s'il y a des nostalgiques) :
Quelques vues :
Décos du sud :
Décos de la BIS :
Règles capture RP a écrit:
1. Définition :
La capture RP (Role Play) est une alternative au rapatriement classique. Celle –ci doit être consentie par les différentes parties en cause.
Pour rappel, le rapatriement classique se produit lorsque les Points de Vie (PV) du personnage tombent à zéro. Celui-ci est automatiquement inscrit dans le CV du personnage sous la forme :
Date – Heure – X a été mis hors de combat par Y (Grade – Camps – Matricule)
Lors de la capture RP, le personnage ne voit pas ses PV tomber à zéro. Cette version consiste à immobiliser l’ennemi pendant un laps de temps prédéfinit et à décrire cette action sous la forme d’un RP.
2. Déroulement Synthétique :
Les étapes décrites ici sont un résumé de l’évolution de la capture RP :
➢ Réaliser l'encerclement de l'unité.
➢ Créer les prémices d’un RP solide.
➢ Faire durer l’encerclement sur une période de 8 heures consécutives.
➢ Ne pas frapper la cible capturée pour tout la période de capture.
➢ Décider de l’évolution globale du RP.
➢ Faire valider la capture par l’animation
3. Déroulement pas à pas :
Nous différencions deux types de personnages : les ravisseurs et le captif. Il incombera à chacun des deux rôles des actions précises qui seront décrites par la suite.
3.1. L’encerclement :
Ne peuvent être capturés de façon RP que les chefs de bataillons et les grouillots à responsabilité (chefs de section et/ou de compagnie)
L’encerclement se fait en entourant le captif par au moins deux bataillons différents sur toutes les cases jouables qui l’entoure. Cela signifie qu’un chien, un PNJ, une construction (barricade, tour de guet, bâtiment), une case frontière/eau profonde peuvent servir à entourer le captif.
Un même personnage ne peut pas intervenir dans plus d’une capture RP par tranche de 46h.
Dès le début de l’encerclement, les ravisseurs doivent fournir une capture d’écran pour prouver leur action. Seront en uniques destinataires les ravisseurs, le captif et l’animateur en charge des captures RP. L’heure de réception de ce message sera l’heure de début de la période de rétention de 8 heures.
3.2. Le délai de 8h
Lors de ces huit heures, les deux parties ont certains devoirs impératifs.
Les ravisseurs et leurs alliés ne doivent attaquer sous aucun prétexte le captif. Une transgression de cette règle vaudra au fautif une amende de 20XP et 5PC par attaque.
N.B. : Un RP de torture est possible sous conditions après accord de l’animateur.
De plus, ils doivent lancer les prémices du RP de la capture sous la forme d’une chronique sur le forum.
L’encerclement ne doit pas être rompu. S’il venait à l’être (mouvement, rapatriement ou bousculade d’un ravisseur), le délai de huit heures reprendra à zéro dès que le cercle sera reconstitué.
Le captif a ce délai pour tenter de s’échapper (In Game : rompre l’encerclement) par ses propres moyens (attaques et/ou bousculades).
N.B. : il peut éventuellement temporiser et se dégager dans les dernières minutes de ces huit heures.
Il doit accuser réception du message communiquant la capture d’écran et doit dire s’il accepte ou refuse la capture RP.
3.3. À H+8
Les ravisseurs fournissent une nouvelle capture d’écran. L’animateur juge de la qualité du RP développé et étudie les évènements des ravisseurs pour valider ou invalider la capture RP.
Si celle-ci est refusée, le cercle peut être rompu et le captif peut subir des coups voire un rapatriement. On revient à une situation normale de combat.
Si celle-ci est acceptée par l’animateur, le captif reçoit la tare "Capturé" (tare infinie) qui lui abaisse ses PA et PM à zéro et augmente sa protection de 100 pour éviter les coups intempestifs. Ce dernier dispose d’encore 16 heures pour accepter ou refuser.
Si le captif refuse, il reçoit la tare "Capture N" (à la place de la précédente) qui lui annule ses PA et réduit sa visu de 3 sur trois tours. On revient dans une situation normale de combat. Il perd cependant 5% d’XP/PC.
N.B. : Un silence ou une absence de réaction lors des 24h de réflexions qui lui sont dévolues vaut refus.
S’il accepte, il devra s’entendre sur son sors avec ses ravisseurs et l’animateur. Il déposera les armes (IG : rengainer) et communiquera son inventaire (à défaut, cela sera fait par l’animateur). Les intéressés discuteront l’éventuelle perte de tel ou tel objet. Tant que le devenir du captif n’est pas décidé, il conserve la tare "Capturé".
4. Les conséquences
Si la capture est refusée par l’animateur, il n’y aura rien. Lorsqu’elle est validée et acceptée par les deux parties, la nature du RP va rentrer en compte.
Il n’y a pas de récompense autre qu’une ligne dans la catégorie Le RP du CV.
4.1. Cas 1 : L’échange
Tout est possible. Le captif reste sur la case qu’il occupe avec la tare "Capturé" jusqu’à la date de relaxe. Il peut être échangé contre un autre prisonnier, des thunes, un étendard, etc. Ce RP doit être encadré par l’animateur.
A terme, le captif perdra au maximum 3% d’XP/PC.
4.2. Cas 2 : La rétention
Le captif sera téléporté par l’animation au pénitencier du camp adverse. La tare sera ôtée. Il est strictement interdit pour ce personnage d’utiliser ses PA pour détruire le bâtiment ou frapper des cibles à porté sous peine d’ une amende de 20XP et 5PC par attaque.
4.2.1. L’évasion avec lime
Les prisonniers ont la possibilité d’utiliser une lime à ongle (Nord) ou scie à métaux (Sud) pour s’échapper. Il y en a 5 dans chaque camp.
L'évasion ne sera effective qu'a partir du moment où le prisonnier recevra cette lime (PJ porteur de la lime au contact du pénitencier, lime activée, capture d'écran à l'animation et chronique sur le forum à la clé). Dès lors, le captif devra rentrer par ses propres moyens. Il perdra 2% d’XP/PC.
Tous les PJ (donc chiens compris) peuvent transporter une lime. Elles ne sont pas perdues à la capture du porteur et sont spécifiques aux camps, exception faite des factions RP. Plus concrètement, une "lime à ongles" (Nord) ne sera utilisable que par le camp Nord, les Indiens et les Outlaws.
L’utilisation d’une lime coûte 100PA. Les limes pèsent 2kg et elles confèrent au porteur un malus instantané de -10 de protection, -10 de défense à distance et -10 de défense au corps à corps à l’activation.
4.2.2. L’évasion par action commando
Il est possible qu’un groupe de soldat du camp du captif prennent d’assaut le pénitencier. Pour que l’évasion soit effective, ils doivent réduire les PV de ce bâtiment à la moitié et intervenir dans la chronique de la capture RP. Le prisonnier perdra 2% d’XP/PC.
4.2.3. La libération
La destination du captif dépendra du RP produit. Il perdra néanmoins 3% d’XP/PC.
4.3. Cas 3 : autre RP
En RP, tout est envisageable dans la limite du raisonnable.
4.4. Attente RP
Si le RP traine en longueur sur le forum (1 mois d’inactivité) de la faute des ravisseurs, le captif sera libéré. Deux cas sont prévus : une téléportation à côté du pénitencier de son camps qui lui vaudra une perte de 4% d’XP/PC ou bien une sortie du pénitencier ennemi et le retour par ses propres moyens pour 2% d’XP/PC.
Si le RP traine de la faute du captif, celui-ci sera téléporté à côté du pénitencier de son camps et perdra 8% d’XP/PC.