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warlorde



On en parle des nouveaux membres du génie pour réparer des bâtiments avec le bonus de réparation?
Pour moi cella devra etre régler  avec une tare de 5 tour ou plus sans bonus genie a chaque incoporation ou une intervention anim car chiant a coder et donc les optimiseurs qui passent genie quand il faut absolument le bonus de constriction les anims enlevent le bonus de reparation à la main .
C'est une beta Wink les peros seront reset et on recommence à zero juste les réputations que l'on aura du mal à effacer.



Dernière édition par warlorde le Sam 2 Mai - 15:23, édité 1 fois

Geoff McDubh

Geoff McDubh

Si un anim doit faire ca à la main par x perso, ca va lui filer du boulot. Vaudrait mieux une possibilité automatique.

Sarah Emma Edmonds

Sarah Emma Edmonds

Tout comme quitter le Gin, il serait bien de mettre un temps entre la demande et la possibilité de quitter la compa Cool

Geoff McDubh

Geoff McDubh

gwenn a écrit:Tout comme quitter le Gin, il serait bien de mettre un temps entre la demande et la possibilité de quitter la compa Cool

Comme tu peux avec le recruteur gérer les départs (validation ou pas) tu peux déjà influencer cela.

Bernardo05



Hey, les amis. il y a quelque choses dans les règles d'incorporation / démission des compagnies qui nous empêchent de le faire ? Moi je n'y vois que du bon sens, nous sommes attaqués, on se défend et nous utilisons tous moyens pour résister. Dans la vraie vie cela se passerait comme çà. Penser autrement n'a pas de sens. Les grands guerriers sont toujours des opportunistes, c'est à bien considérer dans le futur codage si vous le souhaitez. Quand à la réputation, j'espère que celle qui restera, c'est l'envie de conserver le fortin capturé, coute que coute, se serrait les coudes et faire corps pour affronter l'ennemi les yeux dans les yeux. Nous n'en serions surement pas là si vous ne nous l'aviez pas abandonné.  Very Happy

rimrim

rimrim

Bernardo05 a écrit:Hey, les amis. il y a quelque choses dans les règles d'incorporation / démission des compagnies qui nous empêchent de le faire ? Moi je n'y vois que du bon sens, nous sommes attaqués, on se défend et nous utilisons tous moyens pour résister. Dans la vraie vie cela se passerait comme çà. Penser autrement n'a pas de sens. Les grands guerriers sont toujours des opportunistes, c'est à bien considérer dans le futur codage si vous le souhaitez. Quand à la réputation, j'espère que celle qui restera, c'est l'envie de conserver le fortin capturé, coute que coute, se serrait les coudes et faire corps pour affronter l'ennemi les yeux dans les yeux. Nous n'en serions surement pas là si vous ne nous l'aviez pas abandonné.  Very Happy

Dans la vraie vie, pas sûr qu’un soldat de base ou même un gradé devienne ingénieur civile ou expert en BTP en quelques jours...

Mais, comme tu dis : cela n’est pas interdit dans les règles. Après, il y a la règle et l’esprit de la règle.
Nous aurions probablement fait la même chose si les cas étaient inversés j’imagine. C’est juste que cette offensive peut permettre d’affiner les règles aussi pour que sur le jeu officiel, nous ayons les règles les plus justes pour tous.

Rappelons-nous que ça n’est qu’un jeu et, encore plus, qu’une bêta ! Very Happy

Rolling Eyes

Chonch

Chonch

C’est vrai?
Dans la vraie vie tu peux devenir maçon en quelques minutes?
C’est par le biais d’un MOOC ? D’un tuto YouTube ?
Je demande, parce que j’ai un peu de temps en ce moment...

Shaemus

Shaemus

mais lol Chonch Laughing

Justement Rimrim, sur Berbe nous sommes dans la même situation et nous ne l'avons pas fait par fairplay, car on en avais parlé des le début de la défense, et nous en avions la possibilité technique.

En même temps moi et la menuiserie ... Smile

Admin

Admin
Admin

Pour l'instant il n'y a aucune règle qui l'empêche donc ce n'est pas répréhensible.

Cependant, on voit bien qu'il y a un soucis et qu'il va falloir s'en occuper.

De mon point de vue, il faudrait un temps entre le moment où on rentre au genie et le fait d'obtenir les bonus / aptitudes du génie (3 tours par exemple ?).

Je le met dans ma TODO

Sinon Chonch, cela dépend des personnes, perso tu me donnes le bon matos et une vidéo qui m'explique comment faire ou tu me montres une fois et je suis capable de le faire (j'ai aidé à construire la maison de mon bon frère et aidé aux travaux de mon 2em beau frère dont une terrasse comme ça et aujourd'hui je fais de la couture pour des masques en tissus aux normes AFNOR pour la famille ^^).

https://nordvssud-creation.forumactif.com

Chonch

Chonch

😁 Y a pas à dire, on n’est pas nés sous la même étoile!

Amozlir

Amozlir

Je me permets d'intervenir parce que je pense que le sujet s'y prête.
D'abord, merci aux bleus pour ce fairplay à Berbe. Etant sur place, c'est vrai que vos infanteries n'ont pas rejoint votre génie.

Ensuite voici une idée qui permettrait d'éviter ce genre d'abus. L'idée n'est pas parfaite et n'est pas que de moi (les plus grandes idées ne le sont pas d'ailleurs). Je n'ai fait que mettre en forme et piquer les idées qui me paraissait les mieux, demander divers avis, etc.

Voici ce que ça donnerait :

A°) : Création d’une unité spécifique (Sapeur)

Nom : Sapeur (1 point de grouillot – 1 thune par tour – maximum un par bataillon)
PV : 400
PM : 5
Perception : 4
Récupération : 20
Protection : 10
Commentaire : Il s’agit de l’unique unité spécialisée dans la construction, réparation et sabotage des bâtiments. Le sapeur n’hésite pas à œuvrer sous le feu de la mitraille ennemie.

Arme au cac : Baïonnette (ou couteau) : 60% de précision à 15D6 / 3PAs
Arme à distance : pistolet : 40% de précision à 15D6 / 3 PAs / Portée 2

Bousculades : identique à l’infanterie.
Réparation : identique à celle d’une infanterie faisant partie de la Cie du Génie. Amélioration possible avec les outils (objets).

Capacité spéciale : sabotage (10PAs) : 30D6 et plus le bâtiment a de PV, plus le sapeur a de chance de faire une attaque critique se calculant ainsi :
Entre 100 à 91 % Sabotage *3
Entre 90 à 71% : Sabotage *2
Entre 70 à 50% : sabotage *1.5
Inférieur à 50% : sabotage *1

Objets disponibles :
- Bottes légères
- Outils (afin d’améliorer les taux de réussite des réparations / sabotage et éventuellement l’efficacité de l’action).
- Longue vue

integration au genie par opportunité Gainpc10

B°) Fonctionnement des bâtiments :

I°) Création d’une caisse commune par camp

Dotation de départ : 500 thunes permettant de construire les deux premières gares. A peine.
Caisse gérée par le camp (organisation propre à chaque camp)

II°) Construction, réparation et destruction:

Tous les sapeurs et seules les infanteries étant dans la compagnie du Génie peuvent construire tous les bâtiments. Les infanteries ne faisant pas parti du génie ne peuvent construire que des barricades.

Toutes les infanteries et sapeurs peuvent réparer les bâtiments. Cependant, seuls les sapeurs gagnent des PCs pour ces actions et seules les infanteries du Génie ont un bonus d’efficacité sur les réparations.

Vu le problème actuel, cette partie serait à revoir. Seuls les sapeurs réparent mieux ? Ou ajouter un délai pour que seules les infanteries de + de X tours d'ancienneté soient plus efficace pour réparer ?

Nombre de sapeurs/infanterie du Génie nécessaire à la construction d’un bâtiment :

integration au genie par opportunité Constr10

Chaque bâtiment à construire aurait en plus un coût en thune.
- Bâtiment sans point de victoire (tour de guet, pont, rail, barricade) :
o Tour de guet : 5 thunes
o Pont : 20 thunes
o Rail : 1 thune
o Barricade : 1 thune
- Bâtiment avec points de victoire : Nombre de point de victoire x 10 thunes (sauf pour la gare du fait de la construction des rails)
o Fort = 400 points de victoire = 4000 thunes pour le construire
o Fortin = 100 points de victoire = 1000 thunes
o Gare = 75 points de victoire = 250 thunes
o Hôpital = 10 points de victoire = 100 thunes
- Le déplacement d’un bâtiment (uniquement possible pour les Forts, Fortins et Hopitaux) couterait 4 fois moins cher (arrondi au supérieur) que la construction d’un bâtiment neuf.

De plus, une ligne spéciale sur le CV pourrait être ajoutée :
« Nom du personnage » a participé à la construction du Fort/Fortin/Gare « Nom du batiment »

La réparation est gratuite.

La destruction d’un bâtiment stratégique (Fort, Fortin, Gare, Hopital) par un camp lui ferait gagner 20% de la valeur du bien (arrondi à l’inférieur). La destruction d’un de ses propres bâtiments ne fait rien gagner.


EDIT : je précise que ce n'est qu'une idée certainement à améliorer. Le choix des armes faibles est pour éviter d'en faire un super guerrier. Le nom des armes (baïonettes ou pistolet) sont pour reprendre des armes existantes et donc, dans ma pensée, nécessite moins de codage car déjà créé. Mais n'étant pas codeur et n'y connaisssant rien, ce n'est peut être pas le cas.

J'ai aussi repris des idées trouvées ici : https://nordvssud-creation.forumactif.com/t59-sondage-gameplay-genie-civil

Henri Jones

Henri Jones

Alors j’aime tout ça... d’ailleurs j’étais en train de réfléchir à des carac pour proposer une idée similaire... mais si sapeur il y a, les infanteries n’ont plus à être dans le génie et seul le sapeur devrait pouvoir construire.

Amozlir

Amozlir

Henri Jones a écrit:Alors j’aime tout ça... d’ailleurs j’étais en train de réfléchir à des carac pour proposer une idée similaire... mais si sapeur il y a, les infanteries n’ont plus à être dans le génie et seul le sapeur devrait pouvoir construire.

La réponse qu'on m'a fait à ce sujet : sauf les infanteries qui pourraient construire des barricades. Tout le monde est capable d'empiler les objets trouvés pour construire une protection.

Henri Jones

Henri Jones

Oui les barricades c’est du tout venant de fortune. Rien à voir avec une magnifique tranchée ou des contreforts blindés !

Henri Jones

Henri Jones

Nous devrions séparer le sujet en deux et proposer la création du sapeur dans la partie unité du forum non ?

(Je ne peux plus le faire n’étant plus modérateur depuis le changement de camp... ni éditer la liste des propositions de modifications... si un modo s’en sent le courage...)

Alessandro Luciano

Alessandro Luciano

Les idées sont bonnes : totalement pour encadrer les entrées au génie (X tours avant de pouvoir commencer à bénéficier des avantages), ça me semble même la mesure indispensable ; l’idée du sapeur, pourquoi pas même si peu d’utilité en cas de temps « calme », par contre faut laisser aux infanteries la possibilité d’être au génie. En début de map ou tout nouveau, il n’y a que deux PG par bataillon. Une personne voulant intégrer le génie, devra soit sacrifier un PG (car un seul sapeur par bataillon), soit attendre attendre d’être capo chef pour avoir un sapeur.

Lord Tricky

Lord Tricky

@warolde réputation? Mais de quoi tu parles 😆😆😆 
Pourquoi ça part toujours dans tous les sens, les postes avec certains nordistes 🤣

Amozlir

Amozlir

Alessandro Luciano a écrit:Les idées sont bonnes : totalement pour encadrer les entrées au génie (X tours avant de pouvoir commencer à bénéficier des avantages), ça me semble même la mesure indispensable ; l’idée du sapeur, pourquoi pas même si peu d’utilité en cas de temps « calme », par contre faut laisser aux infanteries la possibilité d’être au génie. En début de map ou tout nouveau, il n’y a que deux PG par bataillon. Une personne voulant intégrer le génie, devra soit sacrifier un PG (car un seul sapeur par bataillon), soit attendre attendre d’être capo chef pour avoir un sapeur.

Ce n'est pas en début de map mais en début de partie. Et on m'a gentiment dit qu'il n'y avait qu'un seul début de partie.
Donc sacrifier un PG ou attendre d'être caporal chef ne semble pas déconnant. Ou troisième cas, en début de partie, les EMs peuvent poser 1/2/3 bâtiments pour combler ce manque

Charly Cœur

Charly Cœur

Lord Tricky a écrit:
Pourquoi ça part toujours dans tous les sens, les postes avec certains nordistes 🤣

Warlorde était encore sudiste il y a peu de temps donc si tu as un problème avec ce joueur vous pouvez régler ça en MP mais évite stp de stigmatiser les joueurs nordistes.

Merci.

Henri Jones

Henri Jones

Charly Cœur a écrit:
Lord Tricky a écrit:
Pourquoi ça part toujours dans tous les sens, les postes avec certains nordistes 🤣

Warlorde était encore sudiste il y a peu de temps donc si tu as un problème avec ce joueur vous pouvez régler ça en MP mais évite stp de stigmatiser les joueurs nordistes.

Merci.
Oui, on s'en charge déjà en interne. On a nos victimes préférées et... oups c'est vrai... pas de secret d'état ici ! Rolling Eyes



FFFFFFFffFfflLLllLlLlooOOOooOooooooOoodDDDDDDD

Pardon familles tout ça..

Killmister

Killmister

Bien, j'avais raté/oublié l'idée du sapeur, je viens de pondre çà ailleurs :

"Quelques idées comme çà :

- création d'un "vrai" grouillot "génie", représenté par une icone de chariot,

- grouillot incorporable dans n'importe quelle compagnie, avec des caractéristiques de "combat" particulières par rapport à une infanterie : bonus défensif/malus offensif et perception/bonus PM, équilibrage à définir,

- capable seul, au niveau d'une compagnie, de construire certaines structures simples (à définir, mais genre ponts/tours de guets),

- réquisitionnable par l'EM pour des constructions de plus grandes importance (forts, fortins/hopitaux...),

- le grouillot aurait une double affectation : membre de telle compagnie de combat ET membre de la compagnie de génie, avec priorité à la compagnie de génie en cas de besoin (sur appel de l'EM),

- Gain d'xp pour les constructions, gain d'xp lors des combats. On peut aussi envisager une caractéristique particulière, genre "réparation des armes et équipements" des autres persos (exemple au pif), ou une capacité supérieure (grâce au chariot) d'emport de consommables (whisky ?)

La cie (marre d'écrire compagnie !) de génie serait donc à la fois une cie permanente et temporaire, permanente dans l'organigramme de l'armée, mais temporaire sur le terrain, avec son propre commandement permanent lui (des chefs de bataillon donc)

De plus, celà revaloriserait ce type de grouillot et lui donnerait un rp particulier."

Bon, en résumé, on se retrouve avec cette idée de "sapeur" donc, à quelques nuances près.

Le reste suit !..



Joe Duncan



bonne idée!

pour reprendre l'idée de killmister, il pourrait coûter le double en PG qu'un grouillot classique soit 4 pg
ce qui revient à faire un vrai choix lorsqu'on le prends, mais il pourrait avoir des caractéristiques de bases légèrement rehaussées pour donner un attrait supplémentaire Smile

Killmister

Killmister

La suite :

- Le chariot : peut-être équipé comme des bottes pour un bonus de PM conséquent en contrepartie d'une impossibilité totale de combat du sapeur. Le but ? Permettre de rejoindre un peu plus rapidement les zones de construction importantes décidées par les EM, avec un délai de 1 tour pour s'équiper et 1 tour pour se déséquiper arrivé sur place (pour éviter les abus au front)

- Les armes du sapeur : revolver évidemment, et pelle (ou pioche ?). Imaginez dans vos événements "Machin s'est ramassé un coup de pelle de Bidule" Very Happy Very Happy Very Happy

- Pour le RP : le sapeur est membre permanent et à part entière de la cie du génie du camp (GIN et TIG-RES), et est détaché dans chaque unité de combat. En clair, il est sous les ordres du chef de cie dans laquelle il est détaché tant qu'il n'est pas réquisitionné par la cie de génie : dans ce cas, il obéit prioritairement au chef de cie de génie, bien entendu;

Peut-être à suivre...

Edit :

- Encore une idée : liée au chariot (et a certaines scènes de film...), et à l'avenir, rendre le sapeur seul gars apte à utiliser la Gatling ? Histoire qu'il puisse s'occuper efficacement quand il ne joue pas de la pelle ? Ou tracteur de canon ?



Dernière édition par Killmister le Sam 2 Mai - 18:02, édité 1 fois

Braxton Bragg

Braxton Bragg

Je pense que si on crée une unité de sapeurs, on va plus "siloter" les tâches qu'autre chose malheureusement?

Et de fait, réduire le nombre de possible adhérents aux unités du Génie, parce qu'une fois les constructions achevées, et les quelques ajustements réalisés, il n'y a plus grand chose à faire (je sais Capo, il y a plein de barricades, barbelés, douves, donjon à poser mais quand même Wink), et si on se retrouve avec des non combattants je en suis pas certain que ça attire beaucoup.

Par ailleurs il ne faut pas oublier que l'on reste sur un jeu ou le but est de liquider le camp adverse, pas de jouer aux legos ad vitam eternam, même si la supply est primordiale et le Genie essentiel Wink

Laissons aux unités du Genie (infanteries) certaines actions (tours/ponts etc), avec gain xp/pc propres à ces actions;
  • sans "taxe" pour les membres pur et dur participants activement,
  • avec une taxe alimentant la compagnie du genie (et non pas le compte du grouillot) payable par une compagnie tierce, pour ceux qui veulent juste beneficier de ces "avantages".


Ou alors faire équiper un objet permettant la construction des bâtiments (je l'avais deja évoqué il y a un petit moment, la "truelle" comme anciennement sur SC).
Cet objet est fourni par l'EM pour les membres des compagnies du Genie; pour les autres, ils doivent l'acheter au fortin et cet thune alimente la caisse de la compagnie GENIE.


Henri Jones

Henri Jones

Merci d'ouvrir un autre poste pour discuter de la construction d'un sapeur, plus simple pour s'y retrouver !

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