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Attaques Infanteries

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Yannarbras
James Winter
Warren Black ($kulL)
Seb_Jones
8 participants

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1Attaques Infanteries  Empty Attaques Infanteries Mar 17 Mar - 15:16

Seb_Jones

Seb_Jones

Je m’interrogeais sur les attaques des infanteries. Je trouvais que les attaques à la baïonnette ne sont pas suffisamment mises en valeur en comparaison des tirs au fusil.

Je m’interroge surtout sur la précision qui à mon sens devrait être inversée, on a plus de chance de faire mouche au cac qu’a distance : 60% pour le fusil et 80% pour la baïonnette serait plus logique.

Autre point de réflexion, 850 PV est probablement trop important pour un perso, peut-être que 750 ou 800 PV serait suffisant. On peux aussi pourquoi pas imaginer un système de décote pour équilibrer les niveaux.

À discuter

2Attaques Infanteries  Empty Re: Attaques Infanteries Mar 17 Mar - 16:49

Warren Black ($kulL)

Warren Black ($kulL)

Dans la réflexion je suis d'accord avec toi par contre 60% de précision pour un fusil à distance, déjà que beaucoup s'arrachent les cheveux avec les 80% et les raté qu'on a, je pense que ce serait compliqué !

3Attaques Infanteries  Empty Re: Attaques Infanteries Mar 17 Mar - 19:44

James Winter

James Winter

D’accord avec skull, et je trouve la vie des cavaliers correcte.

4Attaques Infanteries  Empty Re: Attaques Infanteries Mar 17 Mar - 20:06

Yannarbras

Yannarbras

L'espérance de vie des cavaliers diminuera proportionnellement à l'agrandissement des bataillons.
Après il est vrai que au CAC, la baïonnette devrait être plus efficace qu'un tir de fusil.

5Attaques Infanteries  Empty Re: Attaques Infanteries Mar 17 Mar - 20:11

Geoff McDubh

Geoff McDubh

Par rapport à certains combats historiques de l'époque, y a eu des batailles ou un bien plus petit nombre à pu tenir justement grâce aux fusils comparés aux attaques tentées à la baïonnette pour tirer parti du nombre. Certes avec le terrain mais déjà le tournant entre les batailles à la baïonnette et les salves à distance commençait à tourner.

Mon impression serait que ça favoriserait aussi les combats de fantassins sur les cavaliers dès lors que l'attaque à la baïonnette est moins couteuse en PA.

Pour les cavaliers, on avait l'équivalent de 700pv, je crois à mes débuts et cela avait été monté tandis que les grouillots cavaliers sont restés à 700pv. Car les gros bataillons pouvaient détruire un officier trop facilement ou même avec l'effet des canons ou armes plus puissantes.

C'est donc que sur la première carte que cet effet dû aux petits grades devraient être ressenti pour diminuer avec le temps.

6Attaques Infanteries  Empty Re: Attaques Infanteries Sam 21 Mar - 18:09

Mjr.Gl. David HUNTER

Mjr.Gl. David HUNTER

Pour moi le coût en baïonnette et fusil devraient être inversés ( coût pa et %) . D autant plus avec la prise de risque en Pm qui est pris avec la baïonnette.

7Attaques Infanteries  Empty Re: Attaques Infanteries Sam 21 Mar - 19:36

warlorde



alors j j'aimerai bien voire des infanterie à 5pm venir mettre des coup de baïonnettes. Elles ne le ferons qu une fois.Ensuite baisser le % de tir des infanterie verra moi s de tir réussis donc encore plus durs de rip un cav .et pour monter en Pc ça va être compliqué avec les tirs à côté

8Attaques Infanteries  Empty Re: Attaques Infanteries Dim 22 Mar - 11:22

Braxton Bragg

Braxton Bragg

A mon avis, les attaques de l'infanterie doivent rester tel quel, tant en coût PA, qu'en précision.

Coté RP, on est sur un conflit qui a donné la part belle aux armes à feu; même si il y a bien sûr des histoires épiques de charge à la baïonnette; il ne faut pas se leurrer, les armées cherchaient à infliger un maximum de pertes à l'ennemi, en en essuyant le moins possible, et clairement le combat à la baïonnette ne va pas en ce sens Twisted Evil
Et puis balancer un coup de baïonnette, je ne suis pas sûr de toucher à chaque fois, loin de là, surtout à cette époque avec la taille des fusils, l'encombrement de chacun et le type de combat.

Coté gameplay, les infanteries de "ligne" ont une mobilité réduite, compensée par une portée décente.
Ca permet surtout de les rendre jouable a court, moyen et long terme, car si à chaque respawn les Xpi sont à 0, ça va vite devenir compliqué Wink

Et puis ça permet le développement d'un aspect plus tactique avec l'apparition des formations que l'on connait tous, comme le damier, la gestion de front etc...

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