Nord VS Sud - la création
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Nord VS Sud - la création

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Récapitulatif NvsS - Armées/Personnages/Actions/Combats/PNJ/Cartes/Objets

+2
James Winter
Warren Black ($kulL)
6 participants

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Warren Black ($kulL)

Warren Black ($kulL)

Hello, j'ai pu retrouver une mine d'or d'informations sur le jeu, j'ai tout regroupé sinon ça aurait été un peu fastidieux de mettre dans chaque sections. J'avais ça dans une document, je ne connais pas l'auteur, mais nul doute que il il se reconnait dans ce texte tout l'honneur lui reviendra Smile

Bienvenue à Nord vs Sud !


Le jeu.
Nord vs Sud est un jeu alliant stratégie et jeu de rôle dans l'univers du far west américain. Vous y jouez un groupe de personnages et notament un chef qui va effectuer une carrière militaire. Les tours de jeu durent 46 heures. Toutes les 46 heures, un nouveau tour commence, et vous pouvez de nouveau jouer.


Vous !
* Votre camp.
Vous jouez un groupe de soldats Nordiste (en bleu sur la carte), Sudiste (en rouge sur la carte), ou Indien (en vert) composé d'un chef et de ses grouillots.

* Vos combattants.
Il est possible de jouer cinq sortes de combattants : des cavaliers, des infanteries, des canonniers (uniquement disponibles pour le nord et le sud), des soigneurs et des shamans (uniquement disponibles pour les indiens).
Vous allez devoir vous constituer votre propre petite armée, que vous dirigerez. Par la suite, vous pourrez intégrer une compagnie qui est un de plus vaste regroupement de troupes.

Histoire :
Personne ne sait exactement quand ni pour quels motifs la guerre fut déclenchée entre les territoires du Nord et ceux du Sud. Sans doute qu'une basse revendication territoriale en fut à l'origine. Toujours est il que depuis lors, la guerre fait rage et ne semble pas prendre fin. Les hommes tombent toujours plus nombreux, poussés au combat par leurs officiers supérieurs et galvanisés par la soif de gloire, de conquête de d'argent.
La légende veut qu'un jour la paix reviendra et les hommes sauront s'unir. Mais le temps ne semble pas encore venu et chaque jour de nouvelles hordes s'affrontent, prêtes à tout pour vaincre leurs adversaires.
Parmi ces hommes, certains ont choisi de renier leur patrie et de devenir des "outlaws", des renégats sans foi ni loi n'obéissant plus aux états major.
On raconte également que les indiens, peuple fier et mystérieux seraient en train de se rassembler et voudraient profiter de la division de ces visages pâles pour récupérer leurs terres. Mais ce ne sont que des rumeurs...

But du jeu :
Pour gagner la partie, il faut que l'un des camps détruise un certain nombre de bâtiments adverses. Le premier camp arrivé à 10 points ou disposant d'un écart de 5 points sur ses deux concurrents remporte la partie. Une fois la partie terminée, une nouvelle commence sur une nouvelle carte (ou non). Mais rassurez vous, vos personnages sont conservés et vous ne devrez pas recommencer du début.

Nord vs Sud st un jeu dans lequel trois armées s'opposent : les Nordiste, les Sudistes et les Indiens. Ces armées sont dirigées par les officiers supérieurs et sont organisées de manière bien différente, que vous apprendrez à connaître au fil du temps.


LES ARMEES
Les Bataillons et Compagnies :

Lorsque vous vous inscrivez, et après avoir choisi votre camp, vous créez un bataillon (ou une famille pour les indiens). Ce bataillon sera le bataillon de votre personnage principal et vos grouillots. Mais vous pourrez également faire une demande pour intégrer une Compagnie (Tribu pour les indiens). Les compagnies / tribus sont dirigées par les officiers supérieurs et leurs sous-officiers de confiance. La liste des Compagnies est disponible sur le forum du même nom. De plus il existe des règles de création de Compagnie ici.

Chaque compagnie, chaque tribu, poursuit des objectifs propres et déterminant pour la victoire de son camp.



Les Généraux et Officiers Supérieurs:


Les généraux et officiers supérieurs sont les plus puissants officiers existants. Ils sont chargés de coordonner les troupes à grande échelle, de commander les régiments, et de les mener au combat. Ils peuvent bien entendu déléguer les tâches à leurs officiers mais ces derniers devront alors répondre de leurs actes...
Bons ou mauvais généraux, fins stratèges ou piètres combattants, vous apprendrez vite à les connaître !
On parlerait de pouvoirs mystérieux dont ils disposeraient... Rien n'est sûr, mais ils sont en tout cas connus et réputés pour leurs capacités à se battre.
Plus généralement, ils sont des animateurs du jeu, ils s'occupent de la gestion, de répondre à toutes vos questions et débattent de vos propositions d'évolutions du jeu. Ils proposent des missions et dirigent les compagnies, mais aussi autorisent leur création, quitte à en déléguer la direction.
Cependant n'oubliez jamais que ces animateurs, très chargés avec les questions Hors Rôle Play (HRP), ne remplaceront jamais les animations que vous pouvez faire et organiser vous même pour le jeu et dans le jeu !
La liste des Officiers Supérieurs est disponible ici.
NB : Chez les indiens on ne parle pas d'officier supérieur ni de général, mais de membres du Conseil.


Dans Nord vs Sud, vous serez amené à jouer différents types de personnages. Vous disposerez d'un chef et de ses grouillots. Vous pourrez également choisir les unités que vous voulez jouer en fonction de votre grade : Cavalerie, infanterie, artillerie... Chaque unité dispose de ses propres spécifités.


PERSONNAGES
Les Grades du Chef / Appaloosa :


Votre chef (ou sachem chez les indiens) effectue une carrière militaire et monte progressivement en grade. Lorsqu'il change de grade, il vous permet alors d'augmenter son nombre de grouillots. Donc plus vous êtes gradés, plus vous pourrez jouer de personnages.
Remarque : la promotion du chef ne s'effectue que lorsqu'il rentre dans un fort / fortin (ou équivalent chez les indiens) ou sur le champs de bataille, après une demande adressée à un officier supérieur.

* Liste des grades :
A chaque grade correspond une valeur en "points d'armée" : Il s'agit du nombre de points que vous pourrez dépenser pour le recrutement de nouvelles unités (les grouillots). Ainsi lorsque vous êtes caporal, vous disposez d'un point d'armée, et quand vous êtes adjudant, vous disposez de quatre points d'armée.

Nom                      PC   Pts d'armée
Caporal                 10              1
Caporal Chef         40              1
Sergent                80               2
1er Sergent Chef   200             2
Sergent Chef        300             3
Sergent Major       400             3
Adjudant              550             4
Adjudant Chef      800             5
Adjudant Major    1100            6
Sous-Lieutenant  1500            7
Lieutenant          2200            8
Capitaine            3000            9
Commandant      4000          10
Major                 5100          11
Colonnel             6300          12
Lieutenant Colonnel 7500      13
Général de Brigade ? ?
Général Major ? ?
Lieutenant Général ? ?
Général ? ?
Général des Armées ? ?


Les Grouillots / Papooses :


Les grouillots (ou papooses chez les indiens) sont des personnages supplémentaires que vous jouez. Les grouillots sont dits semi-mortels : lorsque l'un d'eux meurt, sa mort n'est pas définitive, mais il renaît dans un fort et voit ses points d'investissements ramenés à 0. Ils conservent cependant les améliorations acquises. Le recrutement de nouveaux grouillots s'effectue dans les forts et les fortins, au prix de 3 PA par tête.

Chaque grouillot vaut un certain nombre de points d'armée : une infanterie/guerrier vaut 1 point d'armée, une cavalerie lourde/légère ou un soigneur en valent 2, un canon en vaut 3, un shaman en vaut également 3.
A chaque grade, vous pouvez jouer pour un certain nombre de points d'armée que vous répartissez librement. Bref, à vous de décider quelles unités vous voulez jouer.
Ex : un lieutenant dispose de 8 points d'armée. Il pourra donc jouer librement soit 8 infanteries, soit 3 cavaleries + 2 infanteries, soit 2 canons + 2 infanteries, soit 1 canon + 1 cavalerie + 3 infanteries, etc. etc.



Les caractéristiques :



Chaque personnage a des caractéristiques propres : points de vie (PV), points de mouvements (PM), points d'actions (PA), récupération, perception, protection. Ces caractéristiques peuvent être modifiées par des tares, des objets, ou de l'investissement d'expérience.
Chaque personnage a ensuite deux compteurs d'évaluation (ou de comparaison) : points d'expérience (PX) et points de commandement (PC)
Enfin chaque personnage a deux compteurs de malus : malus de déplacement (malus_dep) et malus défensif (malus_def).

Points d'Expérience (XP) : L'expérience est la valeur qui vous permet d'améliorer les caractéristiques de vos personnages. L'expérience est gagnée en frappant l'ennemi, mais également en remplissant des missions et atteignant des objectifs que les officiers supérieurs vous auront assigné.

Points d'Investissement (PI) : Les PI permettent d'améliorer les caractéristiques de vos personnages. Ils sont le parallèle à votre expérience. Mais tandis que votre expérience est acquise, les points d'investissements sont dépensables en améliorations. Si vous gagnez 20 XP, vous pourrez alors dépenser 20 PI.

Points de Commandement (PC) : Les points de commandement sont les points qui vous permettront de monter en grade. Plus votre grade est élevé, plus de troupes vous pouvez contrôler.

Récupération : Chaque tour, votre nombre de Points de Vie actuels est augmenté de cette valeur, jusqu'à ce que vous soyez à votre maximum.

Perception : C'est la distance à laquelle vous voyez les ennemis dans le jeu.

Points de Vie (PV) : Ceci représente votre état de Santé. Il faut cependant différencier votre maximum, de la valeur à un moment donné (qui sera différente du maximum si vous avez subi des attaques). Lorsque vos PV tombent à zéro, vous mourez et réapparaissez dans un fort.
* Convalescence : lorsque vous mourez, vous subissez une convalescence. Celle ci, légère au début, durera un peu plus longtemps à chaque nouvelle mort. Pendant la convalescence, vous ne pouvez pas jouer votre personnage normallement. Le calcul de la convalescence est le suivant : PM/2 pendant 1+(nb de mort/2) tours

Points de Mouvements (PM) : Ceci représente votre capacité à vous déplacer. Selon les terrains, vos points baisseront différemment : le coût de déplacement varie selon les terrains fréquentés.

Points d'Action (PA) : Ceci représente votre capacité à effectuer des actions (Attaquer coûte un certain nombre de points d'actions).

Attaques : Il existe deux types d'attaques, ayant chacune ses propres spécificités. L'attaque au corps à corps(att_cac), et l'attaque à distance (att_dist). La capacité à toucher un adversaire se calcule en pourcentage. Chaque personnage dispose d'un % de chance de toucher son adversaire (précision de l'attaque à distance : "att_dist_preci" et précision de l'attaque au corps à corps : "att_cac_preci").
Les valeurs de combat subissent des modifications suivant la technique de combat utilisée (distance ou corps à corps), mais aussi les armes que vous utilisez, et des bonus/malus de tous types.
Ex :
Il sera ainsi plus facile de viser juste avec un fusil qu'avec un pistolet, et un cavalier tirera avec moins de précision qu'un fantassin.

* Coup Critique Inversé (ou Échec Critique) : Si votre score de combat est supérieur à 97, vous venez de rater lamentablement votre attaque. Le défenseur gagne alors l'expérience que vous auriez dû gagner, vous ne gagnez aucun point de commandement, et vous avez une chance sur cinq de récupérer une "tare".
* Coup Critique : Si votre score de combat est inférieur à 4, vous venez de réussir un coup critique. Vos dégats seront multipliés par deux, vous gagnerez plus d'expérience et plus de points de commandement. Le défenseur a une chance sur cinq de prendre une "tare".
* "tare" : Une tare est la traduction d'une grande réussite ou d'un échec sérieux. Ainsi, votre personnage aura pu rater son attaque au point de se tirer une balle dans le pied, se blesser en manipulant sa baïonnette, ou bien au contraire il aura réussi à viser un organe vital de son adversaire. Une tare handicapera votre personnage un certain nombre de tour et se traduira concrètement par des malus.
Les tares sont cumulables dans le temps (si votre perso enchaîne les échecs), et si la durée totale devient trop importante, la tare devient permanente (votre personnage devient handicapé à vie.)

Dégâts : Il s'agit de la quantité de dommages que votre unité est capable d'infliger à son adversaire. La quantité de dégâts se compte en Dés à trois faces (D3).

Protection : La valeur de protection est la résistance de votre unité. Plus votre protection est importante, plus les chances que votre adversaire a de vous infliger de gros dégâts est faible. La protection varie en fonction de divers facteurs comme le terrain sur lequel se situe votre personnage.
La protection demeurre en partie aléatoire : ce n'est pas parce que vous avez 5 en protection que vous parrerez 5 points de dégats.
La protection effective se calcule ainsi : Protect / 2 (arrondi à l'inf) + 1D_Protect / 2 (arrondi au sup)
Ex :
Si j'ai 1 de protection, je parerai : 0,5 + 1D( 0,5) => 0 + 1D1 => 1
Si j'ai 6 protection, je parerai : 3 + 1D(3) => 3 + 1D3 => soit une parade à 4,5 ou 6

Thune : la Thune est l'indicateur de richesse de votre personnage. L'argent permet de se procurer armement, médicaments et toutes sortes d'autres choses. Parce que vous êtes dans l'armée, vous percevez à chaque tour une solde qui se monte à 3 pièces d'or pour le chef plus 1 pièce d'or pour chaque grouillot que vous contrôlez. Lorsque vous tuez des adversaires vous gagnez de la thune si vous fouillez son cadavre.

* Bonus et Malus : Vos personnages peuvent subir des bonus ou des malus pour diverses raisons. Ces bonus et malus proviennent d'armes, ou d'attaques subies (si vous êtes attaqué, vous avez des malus en protection), tares etc. etc.
Les malus non permanents se récupèrent ainsi : malus_def = -5/tour



Valeur des caractéristiques des personnages :

Types d'unités :
- Chef / Appaloosa : il s'agit de votre unité principale. Soldats montés sur de chevaux puissants, les chefs / sachems sont le fer de lance de chacune des armées. Un bataillon ou une famille sans son chef ne fait pas long feu... Les chefs sont avant tout des unités de corps à corps et disposent de la terrible charge, tandis que les sachems sont plutôt des unités de tir.
- Infanterie : il s'agit du plus courant des grouillots présents dans les armées nordistes et sudistes. Les infanteries représentent la masse de ces armées. Leur réputation n'est pas toujours la meilleure et leur faible mobilité amène bien souvent des à priori négatifs à leur encontre. Pourtant les infanteries, lorsqu'elles sont coordonnées et regroupées sont extrèmement redoutables et peuvent faire des ravages dans les rangs énnemis. Ce sont avant tout des unités de tir.
- Guerrier indien : le guerrier indien est un homme robuste, qui ne s'encombre pas de l'équipement standard des infanteries classiques. Il en résulte un fantassin relativement mobile mais peu résistant, et contraint de se battre plutôt au corps à corps.
- Cavalerie lourde : la cavalerie lourde est sans doute l'unité nordiste/sudiste courante la plus redoutée sur les champs de bataille. Comparables aux chef en tout point excpeté sa résistance, la cavalerie (dite lourde en opposition à la cavalerie indienne) peut faire de véritables saignées dans les rangs adverses notament grâce à leurs charges.
- Guerrier monté : il s'agit de la cavalerie légère indienne. Plus légèrement armée que les autres cavaleries, elle se rattrape par sa grande mobilité.
- Infirmières : les infirmières sont des unités nordistes/sudistes non combattantes dont le rôle est uniquement de soigner les troupes parties sur le front. Plus rapides que des infanteries classiques, elles doivent malgré tout rester prudentes sur le front.
- Artillerie : LA plus puissante de toutes les unités combattantes. L'artillerie est tout simplement extrèmement puissante, pouvant réduire en miette tout un bataillon en très peu de temps. Mais c'est une unité extrèmement peu mobile et qui ne peut se battre au corps à corps et donc qui nécessite beaucoup d'attention et de protection.
- Shaman : les shamans sont de puissants sorciers indiens dotés de pouvoirs et de connaissances sans limites. Ils font office de soigneurs chez les indiens, mais ils disposent également de pouvoirs plus surprenants : ils peuvent contrôler les animaux.

Caractéristiques des unités Nordiste et Sudistes :

       Chef    Cavalerie lourde Infanterie * Infirmière * Artillerie ** Coût d'amélioration
Perception  5              5              4             4                     6                   150, 200, 260...
Protection 2              1              1             1                     1                   300, 400, 500...
Récupération 4           3              3             3                     3                   100, 130, 160...
PV Max 75            50            50            50                    50           12, 16, 21...
PA Max 10            10            10             10                    10           200, 260, 340...
PM Max 10            10             5              6                     3                  175, 250, 330...
NB : les amélioration augmentent au rythme de 30% à chaque fois.

Caractéristiques des unités indiennes :

                Appaloosa Cavalerie légère  Guerrier * Shaman * Coût d'amélioration
Perception               5                   6               5             5         195, 260, 340...
Protection               1                   0               0             0         300, 400, 500...
Récupération       4                   2               2             3         100, 130, 160...
PV Max              70                  45             45           45         12, 16, 21...
PA Max              10                  10             10           10         200, 260, 340...
PM Max              12                  12               6             5         175, 250, 330...
NB : les amélioration augmentent au rythme de 30% à chaque fois.

* Marche Forcée : L'infanterie est capable de marcher plus de 5 cases par tour au prix d'un effort supplémentaire, éprouvant pour les organismes. Il s'agit de la marche forcée. Pour chaque tranche de 5 PA dépensé, un fantassin pourra accroitre sa mobilité de 1 PM, mais perdra en retour 1 PV.

** Dommages collatéraux : les tirs d'artillerie ont un effet de zone : la case visée prend 100% des dégâts tandis que les 8 cases adjacentes prennent 50% des dégâts. L'expérience n'est alors gagnée que sur la cible principale, mais vous gagnez autant de points de commandement que vous avez touché de cible adverses. Les dommages collatéraux ne sont pas effectifs sur les PNJ et les bâtiments.


ACTIONS SPECIALES :

Bousculer : L'option bousculer est disponible lorsque vous êtes adjacent à un adversaire. Vous l'obligez à se déplacer et ce dernier recule alors d'une case, ce qui est parfait pour éviter les bouchons ! La bousculade utilise utilie 3 PA plus les PM de mouvement du terain sur lequel vous bousculez l'adversaire (2 PM si vous le bousculez dans une forêt, 4 PM si vous le bousculez dans la montagne). Le bousculé recevra un malus de déplacement s'il est à 0 PM (malus correspondant au terrain).
Tout le monde ne peut pas bousculer n'importe qui : Une infanterie peut bousculer une infanterie et pousser une artillerie. Une cavalerie peut bousculer une infanterie ou une cavalerie, un canon ne peut rien bousculer.

Charger : La charge est une option de combat disponible uniquement pour les cavaleries. Celles ci s'élancent dans la plaine et vont enfoncer les lignes adverses infligeant par la même occasion de terribles dégats. Pour charger, il faut avoir tout ses PA et au moins 4 PM. La charge s'effectue sur une distance max de 5 cases et avec 3 cases d'élan minimum. Une fois au contact et dans la limite de vos PA, vos attaques au corps à corps seront automatiquement effectuées. On choisit une direction et on clique sur "charger". Si lors de son trajet ou au bout du déplacement elle rencontre un adversaire, celui ci sera attaqué avec un bonus de +3 dégats. Une cavalerie qui charge un bâtiment perd 4 PV. Une cavalerie ne peut charger qu'en plaine.

Capture (non encore programmé) :
Il est possible de capturer un adversaire : il suffit de l'encercler. Si un adversaire est capturé, il perd alors 10% de ses PC.

Shamanisme : Le shamanisme est l'option disponible pour les shamans indiens et qui leur permet de contrôler les PNJ. Le contrôle des PNJ est limité dans le temps et au terme de ce contrôle les animaux retrouvent leur liberté.

Soigner : Les unités de soigneurs et les shamans peuvent soigner les autres unités. Il rajoutent 4D3 de soins par action, et gagnent des PX normalement ainsi que des PC pour chaque action de soin. L'option "soigner" est effectuée comme une attaque au corps à corps normale sur un personnage ami.

Repos : Un personnage blessé peut décider d'aller se reposer. Cette action n'est disponible que lorsque vous avez tous vos PA et tous vos PM. En échange de tous ces PA et PM, votre personnage gagne immédiatement un nombre de PV égal à votre récupération.

Barricader : Les unités d'infanterie peuvent mettre en place des barricades qui sont des structures défensives puissantes et capables d'empêcher les cavaleries de charger. Pour ce faire, elles doivent disposer de tous leurs PA, car la construction d'une barricade coûte 10 PA.

Partir en permission : Lorsque vous êtes amené à ne plus pouvoir vous connecter au jeu pendant un certain temps, vous pouvez partir en permission. Votre personnage sera alors dans les quelques jours retiré de la carte et ne pourra plus faire l'objet d'attaques d'aucune sorte. Il sera entièrement gelé et reviendra quand vous l'aurez décidé tel que vous l'avez laissé. Les personnage en permission depuis trop longtemps sont effacés.

Marche Forcée : Les personnages à pied peuvent à chaque tour effectuer une marche forcée, leur permettant au prix d'un certain effort de parcourir une plus grande distance. Cette action coute 5 PA et 1 PV, et vous rajoute 1 PM.

COMBATS ET GAINS :

Lorsque vous serez amené à vous battre, vous infligerez à l'adversaire des dégats. au terme du combat seront calculés vos gains : points d'expérience et points de commandement.



Déroulement d'un combat :


Vous devez d'abord choisir la technique de combat (distace ou corps à corps) puis un adversaire.
Ensuite est calculée la probabilité de toucher suivant l'opération suivante : % de touche = précision - défense au type d'attaque + malus du défenseur à ce type d'attaque. La défense au type d'attaque peut être propre au personnage ou bien au terrain ou bâtiment sur lequel le défenseur se trouve. Ainsi, un personnage dans un fortin bénéficiera d'un bonus en défense dû à la plus grande difficulté de le toucher.
Ex d'une attaque à distance :
précision = 70%, défense à distance = 20, malus du défenseur = 2
Chance de toucher = 70 - 20 + 2 = 52%


L'attaque est effectuée.
Si votre attaque échoue, l'action est terminée, le défenseur se prend un malus de +1 en mal_déf
Si votre attaque réussie, les dégâts sont calculés : dégâts (en PV) = nbre D3 - protection du défenseur (La protection effective se calcule ainsi : Protect / 2 (arrondi à l'inf) + 1D_Protect / 2 (arrondi au sup) ). Le défenseur se prend alors un malus de +2 en mal_def.
Lorsque les dégâts sont distribués, l'expérience est calculée.
Les points de commandement sont attribués.

* A chaque fois que le défenseur est touché, il prend un malus en défense et donc augmente les chance de se faire toucher à la prochaine attaque. Les malus défensifs sont communs à toutes les attaques et se cumulent.
* Un coup critique multiplie par deux les dégats et l'expérience gagnée.

L'expérience :


Vous gagnez des points d'expérience en attaquant vos adversaires, les PNJ, les barricades et autres bâtiments, mais aussi en réparant ces structures. Plus vous attaquez un adversaire expérimenté, plus vous gagnerez vous même de l'expérience. On retire toujours plus de savoir d'un combat difficile.
L'expérience, traduite par les PI s'investit librement en améliorations. Ces améliorations permettent de personnaliser votre personnage.
Vous pouvez améliorer sa perception, ses PV, ses PA, ses PM, sa récupération, sa protection, sa perception.
Calcul des gains d'expérience :
=> on soustrait l'exp de l'attaquant à l'exp du défenseur puis on divise par 10, ce qui donne le nombre de faces du dé. On lance ce dé puis on ajoute le nombre de dégâts divisé par deux.
=> L'expérience est plafonnée à 15 XP par frappe au maximum.

soit : (dégâts/2) + 1D à face variable ( exp_défenseur - exp_l'attaquant ) / 10)

Ex : dégâts = 6, exp_défenseur = 100, exp_attaquant = 10.
exp_gagnée = 6/2 + 1D((100-10)/10) = 3 + 1D10

Ex : dégâts = 6, exp_défenseur = 10, exp_attaquant = 100.
exp_gagnée = 6/2 + 1D((10-100)/10) = 3 + 1D0 = 3

PS : le calcul des gains d'expérience sur les PNJ et des bâtiments sont différents : 1d3 PX.


Les Points de Commandements :



Les Points de Commandements (PC) sont gagnés lorsque vous ou vos grouillots attaquez et réussissez à toucher des adversaires humains. Cependant vous ne gagnez pas de PC en attaquant non seulement les PNJ, mais aussi tout adversaire de grade inférieur au votre. Par exemple, si vous êtes sergent, vous ne gagnerez des PC qu'en attaquant un autre sergent et tout autre adversaire de grade supérieur. Les PC vous permettront de monter en grade.
Les Grouillots ne gagnent pas de PC pour eux même mais les donnent à leur chef.
Si votre chef meurt, il perd des PC. Vous avez donc clairement intérêt à protéger votre chef le plus possible et utiliser au maximum vos grouillots pour que votre chef monte en grade.

Mort du Chef : Lorsque votre chef meurt, il perd aussitôt 5% de ses PC et 5% de ses PI non encore dépensés (XPI). Cependant, un grade atteint est définitivement acquis et ne peut être perdu qu'en cas de décision d'une cour martiale. Un personnage qui meurt ne peut pas être rétrogradé lors de sa mort.

CARTE, TERRAINS ET BATIMENTS

La Carte :


La carte est le lieu des opérations. Sa taille est de 300 cases sur 200 cases, soit 300*200=60000 cases. La carte est parsemée de couleurs qui correspondent à des terrains, mais aussi de petits carrés (les personnages, les PNJ et les barricades) et de gros carrés qui sont des bâtiments.
* Les unités combattantes situées en forêt sont invisibles sur la carte générale. Il s'agit là du meilleur moyen d'effectuer des actions furtives.


Terrains :


Il existe de nombreux terrains qui ont tous leurs spécificités. Certains terrains sont plus difficiles d'accès, d'autres sont particulièrement invivables ou sont limités quant aux possibilités de défenses offertes.
Il y a 9 types de terrains différents, ayant tous : un coût de déplacement (PM), un modificateur de récupération, un modificateur de perception, un modificateur de défense à distance, un modificateur de défense au corps à corps.

     Coût (en PM / case) Défense à distance Défense au corps à corps   Perception Récupération
Plaine     1 PM                              -                                 -                       -        -
Colline     2 PM                            -10 %                        -                      +1         -
Marécages     2 PM                        -                              -10 %                -        -5
Forêt             2 PM                      +20 %                        -                       -2        -
Désert     4 PM                            -10 %                      -10 %                 -         -5
Montagne     4 PM                     +10 %                        -                      +2         -
Eau             4 PM                       +10 %                     +10 %                  -         -
Eau Profonde Infranchissable
Frontière Infranchissable


Les Bâtiments et lieux :


Il y a plusieurs sortes de bâtiments. Ces structures, souvent destructibles, sont autant de prises de guerre stratégiques que vous pourrez faire. Chaque bâtiment a ses propres caractéristiques et sa propre fonction. Vous pourrez construire certains bâtiments tandis que d'autres ne pourront être initialisés que par les généraux et officiers supérieurs, ou encore les compagnies du génie.


Superficie (en cases) PV du bâtiment Récup* Perception* Att_Dist* Att_cac* Def_Dist* Def_cac*
Fort        25                1000           +2              -1   -25 % -25 % +25 % +25 %
Fortin 9                500            +1       -1 -25 % -25 % +25 % +25 %
Gare        9                 -           -              -1 -25 % -25 % +25 % +25 %
Pénitencier 4                400           -               - -           -            -           -
Village 25                1000           +2              -1 -25 % -25 % +25 % +25 %
Campement 9                500           +1              - 1 -25 % -25 % +25 % +25 %
Train         1                250             -               -1       -25 % -25 % +25 % +25 %
Rail         1                  -             -               -    -             -           -           -
Pont         1                200             -               -    -             -         -10 % -10 %
Barricade 1                25             -               -    -             -           -           -
* Affecte le personnage se trouvant dans/sur le bâtiment

- Barricade (constructible en plaine) : il s'agit d'une espèce de mur de protection permettant de défendre une ligne de front. La barricade suit ces règles : on la construit pour un certain nombre de PA, elle possède 25 PV, un personnage ne peut la franchir tant qu'elle n'est pas détruite.

- Trains : Les trains se déplacent de 10 PM et récupèrent 1 PV / heure. Ils partent aussitôt qu'ils arrivent dans une gare. Ils embarquent les personnages dans la gare avec un ticket composté. Chaque train va d'une seule gare à une autre.
Si des obstacles sont mis sur les rails, le train s'arrête et ne repartira qu'au bout d'un certain temps. Les joueurs peuvent tirer depuis le train, mais pas faire de corps à corps. Quand le train arrive en gare, il décharge aussitôt les passagers. Vous pouvez en outre descendre d'un train en marche. Il y a deux sortes de tickets compostés : vers l'est et vers l'ouest. Si vous êtes sur des rails et que le train passe, il vous roulera dessus ; ceci ne vous tuera pas mais ramènera progressivement à chaque passage de train vos PV à 1.

- Gares : Si vous parvenez à capturer deux gares successives, le tronçon de rails devient un tronçon de rails de votre camp.

- Pénitencier : Le Pénitencier est une structure commandée par le Lieutenant Colonel Logan à son état major et qui est destiné à garder prisonnier les sujets nordistes (mais aussi sudistes) accusés de traîtrise ou de conspiration contre le Nord. Un personnage envoyé au pénitencier voit ses PA et ses PM réduits à zéro. Le seul moyen pour lui de sortir est d'obtenir une autorisation expresse de sortie venant de Logan ou du chef de la Police militaire, le commandant Aioros Belvullyd.

- Villages et Campements : les indiens ne disposent pas de fort et fortins, mais à la place disposent de villages et campements, tout aussi férocement défendus.

- Forts et Fortins : les bâtiments des armées nordistes sont défendus par des batteries d'artilleries automatisées : des canons et des gatlings. Il y a 4 artilleries par fortin et 8 pour chaque Fort. Lorsqu'un officier supérieur est à l'intérieur d'un bâtiment, il peut commander aux artilleries. A défaut, les servants des canons réagiront comme n'importe quel PNJ.

PNJ

PNJ :


Il existe des Personnages Non Joueurs (PNJ), en opposition aux Personnages Joueurs (PJ). Ces personnages sont des IA. Ils répondent à leurs instincts animaux et agiront en fonction de vos propres actions. Ils peuvent éventuellement apparaître en noir sur la carte.
Ainsi vous rencontrerez essentiellement des bêtes sauvages comme les ours, loups, scorpions, coyotes, cobras, et des lapins féroces.
Certains PNJ lorsqu'ils attaquent peuvent infliger des tares provisoires plus ou moins sévères ou de terribles dégats. Il s'agit de morsures, piqures et autres attaques de ce genre : les serpents, sangsues sont en tête de liste, mais il y en a d'autres.
Il existe d'autres PNJ... A vous de les découvrir, et de découvrir leurs réactions !

Un bestiaire est disponible mais les caractéristiques précisées ne sont qu'indicatives ar parfois pour un même type de PNJ, elles peuvent varier un peu.


Aigle
Perception 6
Protection 0
Récup 2
PV_Max 10
PA_Max 10
PM_Max 20
Animal majestueux mais fragile, l'aigle sera rencontré essentiellement dans les montagnes.

Coyote
Perception 4
Protection 0
Récup 2
PV_Max 20
PA_Max 10
PM_Max 10
Cousin du loup, le coyote est un animal rusé et malin que l'on rencontre essentiellement dans les plaines et les collines.

Bison
Perception 3
Protection 2
Récup 5
PV_Max 150
PA_Max 10
PM_Max 5
Noble herbivore des plaines, le bison n'en demeurre pas moins un animal extrèment résistant. Attention à ne pas trop les énerver...

Ours
Perception 3
Protection 2
Récup 5
PV_Max 100
PA_Max 10
PM_Max 5
Animal très robuste et que l'on rencontre en forêt, l'ours est capable de donner des coups de griffes meurtriers.

Lapin Féroce
Perception 6
Protection 0
Récup 3
PV_Max 10
PA_Max 10
PM_Max 0
Petit herbivore de couleur blanche, d'une rapidité déconcertante, le lapin féroce est capable de trancher la gorge de quiconque tentera de pénétrer sa tannière, généralement située dans les montagnes.

Sangsue
Perception 2
Protection 0
Récup 1
PV_Max 4
PA_Max 4
PM_Max 4
Petit animal suceur de sang, très génant et particulièrement peu ragoutant, la sangsue se trouve dans les marais. Attention à leurs tares !

Loup
Perception 4
Protection 0
Récup 3
PV_Max 30
PA_Max 10
PM_Max 8

Chasseur des forêts, cousin éloigné du coyote, le loup n'est plus à présenter.

Caïman
Perception 3
Protection 2
Récup 4
PV_Max 50
PA_Max 10
PM_Max 5
Redoutable prédateur des rivières, le caïman est synonyme d'effroi pour beaucoup.

Serpent
Perception 3
Protection 0
Récup 2
PV_Max 10
PA_Max 10
PM_Max 5
Les serpents sont des animaux qui peuvent s'avérer très dangereux de part leurs terribles morsures infligeant des tares... Attention à ne pas les sous estimer car même si une morsure n'est pas, au bout de 3 à 4, les tares seront telles que vous mourrez.

Crotale
Perception 3
Protection 0
Récup 2
PV_Max 10
PA_Max 10
PM_Max 5
Les serpents sont des animaux qui peuvent s'avérer très dangereux de part leurs terribles morsures infligeant des tares... Attention à ne pas les sous estimer, tout comme les serpents !

Scorpion
Perception 2
Protection 0
Récup 1
PV_Max 4
PA_Max 6
PM_Max 4
Le scoprion se trouve essentiellement dans les régions désolées. Sa faiblesse n'est que relative lorsque l'on voit les effets de son venin... Là encore, attention aux tares !

Mouche à merde
Insecte Nuisible, qui s'attachera très certainement à un personnage qui l'est tout autant...

Canard
Volatile vengeur, hargneux, très résistant, et ne restant collé qu'aux joueurs trichant, le canard est très rancunier envers ces derniers qui auront bien du mal à s'en débarrasser et devrons très certainement vivre toute leur vie avec leur animal de compagnie bien encombrant...

Casserole
Ustensile de cuisine bien connu, la casserole restera accrochée aux joueurs convaincus de triches, et qui ne pourront s'en débarrasser. La casserole, souvent animée d'un esprit vengeur, harcèlera son propriétaire, qui, après tout, l'aura bien cherché.

Animaux de compagnie
Les officiers supérieurs sont pour un bon nombre d'entre eux, accompagnés de leur plus fidèle compagnon, qui assistent aux combats sans trop comprendre ce qui se passe... Mais méfiez vous de l'eau qui dort, car s'il vous prenait l'envie de les aggresser ou d'aggresser leur maître devant eux, ils risqueraient fort de se venger, et il ne resterait plus que vos yeux pour pleurer.

OBJETS ET ARMES

Il existe diverses armes et objets qui vous seront accessible tout au long du jeu. Ces objets vous coûteront de l'or et/ou des PI, et vous donneront des bonus divers ou variés, voire aucun bonus pourquoi pas ?
Certains objets vous permettront de vous soigner et vous régénérer.
Toutes les armes on un coût d'attaque en PA, un % de précision, une quantité de dégâts (en D3), une portée en cases, mais aussi des malus (comme un malus en PM dû au poids ou à l'encombrement de l'arme).
Chaque arme dispose de modificateurs sur ses caractéristiques : Coût d'utilisation, dégâts, portée, précision. Ces caractéristiques varieront selon votre état ou le terrain sur lequel vous êtes.
Les armes sont disponibles chez le marchand (notament dans les forts et fortins). On trouve ainsi aisément des baïonette, sabres, couteaux, sabres lourds, cailloux, pistolets, pistolets à canon long, magnums, fusils, arcs, fusils à double canon, fusil de précision, gatlings...

ETIQUETTE DE JEU ET CONSEILS

Vous êtes totalement libre de jouer de la manière dont vous le souhaitez, mais au risque d'en subir les conséquences ! En temps de guerre, les mutins, les espions ou les déserteurs ne sont pas forcément les mieux vus.
Cependant, vous ne POUVEZ PAS jouer dans plusieurs camps, ni jouer plusieurs chefs.
Cette règle est sans appel et ce n'est pas la peine d'invoquer une quelconque justification car ça ne servira à rien. vous voilà prévenu !

Les créateurs de Nord vs Sud et leurs animateurs tiennent à rappeler que vous êtes sur un jeu. Nous vous demandons donc de respecter un minimum de fair play, et surtout un minimum de politesse et de courtoisie notament sur les forums de jeu. Ces derniers ne constituent ni un défouloir à frustration ni un champs de tir, ni un nid de sarcasmes, mais un lieu de partage, d'échange et de convivialité. Evitez d'y porter des jugements hâtifs et écrivez y toujours à tête reposée pour éviter des coups de sang inutiles et intempestifs. Le mieux à faire est de tourner sept fois vos doigts sur votre clavier avant d'écrire.
Si vous avez des questions à poser, n'hésitez jamais à les poser aux animateurs, ils sont là pour ça.

Ne confondez pas "Role Play" et "Hors Role Play". Les forums dits Role Play sont le lieu d'expression de vos personnages. Si vous y êtes malmenés, sachez que ce n'est pas vous personnellement qu'on vise, mais bien votre personnage. Si vous vous faites insulter ou malmener sur un forum Hors Role Play, n'hésitez pas à le faire savoir pour que tous ensemble nous remettions le train sur la bonne voie.

Nord vs Sud n'est qu'un jeu, vous devez y prendre du plaisir et si ce n'est plus le cas, nous ne pouvons que vous conseiller de faire une pause avant peut être de recommencer à jouer. Les créateurs se dégagent de toute responsabilité pour une séquelle ou une névrose causée par une exposition prolongée au jeu. La communauté toute entière n'est là que pour s'amuser !

Les animateurs de NvS se réservent le droit de modérer, censurer ou fermer toute discussion dérivante ou manifestement déplacée, et se réservent le droit de modifier les noms de vos personnages s'ils estiment qu'ils sont eux aussi déplacés ou choquants.

Divers :

Il existe diverses facilitations au jeu.
- une messagerie interne
- une carte
- des forums de jeu
- des classements
- une liste complète des officiers supérieurs et animateurs ainsi que leurs rôles
- une FAQ (progressivement mise à jour : si vous avez une question qui ne trouve pas de réponse ici, foncez lire la FAQ !)

MISSIONS ET RECOMPENSES

Des missions seront régulièrement proposées par les généraux. Les objectifs seront divers et iront des missions de sabotage, de destructions de ponts, aux missions d'infiltrations et d'attaques de convois de ravitaillement.
Les missions rapporteront quelque chose (PX, or, PC, décorations), ou ne rapporteront que la gloire, selon les cas et leur réussite.
Pour accéder aux missions disponibles, vous disposez d'un lien en haut de votre page de jeu "Mes ordres" ou bien vous pouvez directement aller les consulter sur le forum de votre camp.



Les Décorations :


Les combattants les plus valeureux, courageux, et vaillants, lorsqu'ils accomplissent des exploits et prouesses militaires, ou lorsqu'ils remplissent victorieusement des missions, peuvent être décorés de médailles et autres distinctions.
Les décorations sont distribuées à la discrétions de certains généraux et officiers supérieurs.

Cour Martiale : Lorsque votre chef se sera particulièrement distingué pour des faits hautement répréhensibles, il sera suceptible d'être jugé par une cour martiale. Celle ci pourra aller jusqu'à rétrograder votre chef voire le chasser de l'armée.

LEXIQUE :

Lexique :


Ce lexique est destiné à vous faire un résumé des termes courament employé à Nord vs Sud. Si vous pensez que des termes sont à rajouter, merci de contacter Logan (mat.7) par télégramme ou message privé sur le forum.

A.
- Arriéré : voir sudiste
- A-T : A-Team company. Compagnie nordiste destinée à défendre la gare nordiste N3.

B.
- Barricade : petite structure défensive servant à empêcher les cavaleries de charger et à ralentir la progression ennemie.
- BARS : Bureau Activiste du Recrutement Sudiste. Compagnie de propagande sudiste.
- Bataillon : nom donné au groupement de personnages joués par chaque joueur.
- BATS : Brigade d'Appui Tactique et de Secours. Compagnie de soutient sudiste.
- Bousculer : action spéciale consistant à faire bouger de force une unité tierce.

C.
- Capture : action spéciale non encore codée permettant théoriquement de prendre en otage un personnage.
- CC : Commandos du Crépuscule. Compagnie d'élite nordiste.
- CCCP : Comité de Coordination et de Compréhension du Paranormal. Groupement nordiste destiné à la lutte contre les phénomènes surnaturels.
- Charger : action spéciale constitant à faire attaquer brutalement une cavalerie, ce qui accroit les dégats provoqués.
- Code Militaire : ensemble de textes régissant l'armée nordiste.
- Compagnie : regroupement de plusieurs Bataillons sous une même bannière.
- Coup critique : réussite parfaite lors d'une attaque se traduisant par le doublement des dégats occasionnés.
- Cour Martiale : tribunal suprême nordiste, composé des officiers supérieurs et de soldats désignés au cas par cas, et chargé de régler les affaires criminelles graves ainsi que de juger en appel des cas relevant de la police militaire.
- CF : Compagnie Furtive. Compagnie nordiste utilisant le terrain à son avantage.
- CSL : Cavaliers du Soleil Levant. Compagnie nordiste offensive et hautement mobile.
- Chef : nom donné au personnage principal, et qui effectue une carrière militaire.

D.
- Décorations : distinction attribuée à un personnage particulièrement méritant.
- Dommages collatéraux : éclats provoqués par les artilleries et qui touchent toutes les cases adjacentes de la case visée, provoquant un carnage sans nom.
- DST : . Compagnie défensive généraliste nordiste.

E.
- Echec critique : ratage le plus total lors d'une attaque. Vous vous ingligez vous même la blessure.
- Etats majors : regroupement des officiers et sous-officiers donnant les impulsions aux armées.

F.
- FAQ : Foire aux Questions. voir le forum du même nom.
- FC : Farewell Company.
- Fair play : se dit d'un joueur qui respecte ses pairs.
- FT : Francs Tireurs. Compagnie sudiste indépendante de son état major

G.
- Garou : voir Lycanthrope
- GIN : . Compagnie nordiste du génie, chargée de la construction et de l'entretien des bâtiments.
- Grand Conseil : état major indien.
- Grouillot : personnage secondaire placé sous les ordre du chef.

H.
- Hors Role Play (HRP) : ce dit de tout ce qui est en dehors du jeu.

I.
- Indien : natif du territoire se battant pour récupérer ses terres.
- IB : Iron Brigade. Compagnie nordiste de soutient.
- IRL : In Real Life.

J.

K.

L.
- Lycanthrope : homme aux pouvoirs surnaturels se prenant ou se transformant en loup garou, et capable d'engendrer. Un cas de lycanthropie a été traîté par le CCCP.

M.
- Marche forcée : action spéciale consistant à échanger les points d'actions de son infanterie contre des points de mouvement supplémentaires.

N.
- NMPC : North Military Police Corp. Police militaire nordiste, en charge de tous les cas de traîtrise.
- Nordiste : soldat ayant embrassé la cause du Nord

O.
- Officiers Supérieurs : officiers parmi les plus hauts gradés de l'armée. Ils sont chargé de mener la guerre à son terme en apportant la victoire à leur camp, et chacun a un rôle précis.
- Outlaws : Compagnie de soldats déserteurs préférant se désolidariser de la guerre et oeuvrer pour leur propre compte.

P.
- PA : points d'action, qui permette notament d'attaquer.
- Papoose : grouillot indien.
- Pénitencier : centre de détention nordiste, dans lequel sont enfermés les prisonniers militaires et politiques.
- Perception : caractéristique permettant au personnage de voir autour de lui.
- Permission : action spéciale permettant au joueur de disparaitre du jeu pendant une période d'absence pour le joueur.
- PC : point de commandement, permettant le passage en grade.
- PJ : Personnage Joueur. Il s'agit des personnages joués habituellement par tous les joueurs.
- PI : Points d'Investissement, permettant de faire progresser les personnages.
- PM : Points de Mouvement, permettant de déplacer les personnages.
- PNJ : Personnage Non Joueur. Il s'agit des personnages joués par une IA ou par les animateurs dans le cadre de scénarii.
- PV : Points de Vie, évaluant la santé des personnages.

Q.

R.
- Rebs : nom donné aux sudistes.
- Récupération : caractéristique traduisant la capacité des personnages à récupérer de leurs blessures.
- Renégat : soldat nordiste ayant commis une faute et oeuvrant sous les ordres directs d'un officier supérieur, en vue de la réparer. L'intégration se fait après un jugement de la NMPC ou de la Cour Martiale.
- Les Renégats : compagnie regroupant les renégats.
- Repos : action spéciale consistant pour le personnage à échanger ses PA contre un bonus en PV égal à sa récupération.
- Role Play (RP) : se dit de tout ce qui est dans le jeu.

S.
- Sachem : chef chez les indiens
- SG : Sherman's Group. Compagnie nordiste entièrement dévouée à la cause du soldat Sherman.
- Shamanisme : action spéciale des shamans, permettant de contrôler les PNJ.
- Sudiste : soldat ayant embrassé la cause du Sud.
- Suiveur : animal accompagnant habituellement chaque officier supérieur. Incarne parfois la mascotte de la compagnie ou du bataillon dudit officier supérieur, voire incarne un trait de caractère de l'officier.

T.
- Tare : malus subi et dû à un empoisonnement ou de trop grandes blessures.
- Thune : unité de valeur monétaire de Nord vs Sud.
- TN : Traitres Nordistes. Compagnie dans laquelle sont regroupés les traitres et repris de justice nordistes incurables.
- Trains : moyen de locomotion habituel pour arriver sur le front et se déplacer rapidement sur la carte.
- Transfuge : soldat sudiste ayant changé de camp et se battant pour le Nord.
- Les Transfuges : compagnie nordiste regroupant les soldats sudistes ayant changé d'uniforme.
- TS : Traitres Sudistes. Compagnie dans laquelle sont regroupés les traitres et repris de justice nordistes incurables.

U.

V.

W.

X.
- XP : Point d'Expérience, traduisant les capacités de combat indivuel du personnage.
- XPI : points d'investissements non encore utilisés.

Y.
- Yankee : nom donné aux nordistes.

Z.

James Winter

James Winter

Je ne me rends pas compte du temps que cela peut prendre de coder un tel jeux. Mais peut être que Romain perruchon qui reprend ça en main pourrait demander à keldrilh les lignes de codes du jeu pour gagner un temps monstre ? Et modifier seulement ce qu’il souhaite.
Après peut être que tu préfères garder ton indépendance vis à vis d’eux ce que je peux comprendre ^^
En tout cas bon courage ça doit être du boulot !

Warren Black ($kulL)

Warren Black ($kulL)

C'est sûr que ce serait un plus je pense, mais à mon avis vu le temps d'investissement passé par les créateur je pense que ce ne serait pas facile pour eux de donner le code du jeu, même si dans le fond c'est pour la bonne cause vu que les créateur initiaux ne semblent pas se destiner à relancer NvsS.

Sogliano

Sogliano

Je ne sais pas comment tu as fait pour retrouver le doc skull, bravo!, ça fait plaisir

Warren Black ($kulL)

Warren Black ($kulL)

J'ai fouillé dans mon vieux disque dur ^^ ça rappelle de bons souvenirs !!!!

Charly Cœur

Charly Cœur

Je ne sais pas si cela a déjà été fait mais je peux donner un coup de main pour fragmenter ce texte et mettre les infos qu'on y trouve dans les différents sujets. Je me permet également de faire une petite remarque sur les infos qui s'y trouve. Ce texte d'aide aux nouveaux avait été écrit à un moment donné et certaine info n'était plus à jour par la suite, par exemple le coût des unités n'est pas le bon. Je peux affirmer avec certitude qu'un cavalier lourd coûtait 1PC de plus que l'appaloosa indien. Attention donc à bien recouper toutes infos qu'on y trouve car certaines sont devenue obsolète par la suite.

Warren Black ($kulL)

Warren Black ($kulL)

Hello Smile
En effet certaines infos sont peut être plus actuelles, si jamais tu as des souvenirs de choses qui ont pu changer par rapport à ce qu'il y a ici, n'hésite pas à les mettre en exergue, par exemple en faisant un récapitulatif et répondre sur cette conversation toutes les choses qui ont changées.
Ce sera bien utile Smile

Admin

Admin
Admin

James Winter a écrit:Je ne me rends pas compte du temps que cela peut prendre de coder un tel jeux. Mais peut être que Romain perruchon qui reprend ça en main pourrait demander à keldrilh les lignes de codes du jeu pour gagner un temps monstre ? Et modifier seulement ce qu’il souhaite.
Après peut être que tu préfères garder ton indépendance vis à vis d’eux ce que je peux comprendre ^^
En tout cas bon courage ça doit être du boulot !

En fait, j'ai déjà codé un jeux de type tap'case il y a fort longtemps (2005 il me semble).

Du coup j'ai repris mon code que je met à jour et que j'adapte pour Nord VS Sud tout simplement.

Je trouve plus facile et rapide de partir sur du code que je maitrise que de partir sur un code venant d'une autre équipe et dont je ne maitrise rien. Cela me sera aussi profitable dans le futur quand je devrais faire des évolutions dessus.

https://nordvssud-creation.forumactif.com

Charly Cœur

Charly Cœur

Je vais essayer mais c'est loin loin tout ça. Wink

James Winter

James Winter

Je savais pas trop dans quel topic mettre ça mais je me souviens aussi qu’il existait des « plastrons » et « plastrons lourd » qui offraient de La Défense ou protection je sais plus exactement. Mais je me souviens d’un joueur qui en avait un ( Grant je dirais de mémoire ?) et qui était sacrément résistant avec ! je ne sais pas si cela avait été supprimé ou non avec les mises à jour suivante...
faudrait peut être qu’on fasse un récapitulatif des objets par exemple guêtres, billet de train ( vendu par hacen sehef, un nom comme ça avec jeux de mots je me souviens), lunette de visée ? Plastrons ? D’autres ?

James Winter

James Winter

- Gares : Si vous parvenez à capturer deux gares successives, le tronçon de rails devient un tronçon de rails de votre camp

Du coup les gares étaient bien capturables. C’était le cas sur alpha puis il a été codé l’incapacité pr les chiens de capturer la gare. Mais est ce toujours bien possible pour une autre unité ?

Admin

Admin
Admin

James Winter a écrit:
- Gares : Si vous parvenez à capturer deux gares successives, le tronçon de rails devient un tronçon de rails de votre camp

Du coup les gares étaient bien capturables. C’était le cas sur alpha puis il a été codé l’incapacité pr les chiens de capturer la gare. Mais est ce toujours bien possible pour une autre unité ?

la capture des gares a été désactivée pour l'instant, le temps de coder tous les effets, donc ça va revenir ensuite

https://nordvssud-creation.forumactif.com

Gina McGuilty

Gina McGuilty

Warren Black ($kulL) a écrit:
Déroulement d'un combat :


Vous devez d'abord choisir la technique de combat (distace ou corps à corps) puis un adversaire.
Ensuite est calculée la probabilité de toucher suivant l'opération suivante : % de touche = précision - défense au type d'attaque + malus du défenseur à ce type d'attaque. La défense au type d'attaque peut être propre au personnage ou bien au terrain ou bâtiment sur lequel le défenseur se trouve. Ainsi, un personnage dans un fortin bénéficiera d'un bonus en défense dû à la plus grande difficulté de le toucher.
Ex d'une attaque à distance :
précision = 70%, défense à distance = 20, malus du défenseur = 2
Chance de toucher = 70 - 20 + 2 = 52%


L'attaque est effectuée.
Si votre attaque échoue, l'action est terminée, le défenseur se prend un malus de +1 en mal_déf
Si votre attaque réussie, les dégâts sont calculés : dégâts (en PV) = nbre D3 - protection du défenseur (La protection effective se calcule ainsi : Protect / 2 (arrondi à l'inf) + 1D_Protect / 2 (arrondi au sup) ). Le défenseur se prend alors un malus de +2 en mal_def.
Lorsque les dégâts sont distribués, l'expérience est calculée.
Les points de commandement sont attribués.

J'ai un petit soucis dans le calcul entre les termes protection que l'on retrouve bien dans les caractéristiques des unités et le terme défense que je ne retrouve nulle part autour des persos.
J'ai constaté quelques incohérence avec des infos prises sur la page règle accessible depuis le jeu et du coup je ne sais pas trop laquelle prendre en compte Sad

Question 1 : Est ce que ce superbe résumé est à jour avec les conditions actuelles ?
Question 2 : Serait il possible de préciser ce qu'est "la défense" des unités et ou retrouver cette info et confirmer ce qu'est la protection (juste au cas ou les termes ont été inversées ce que je pense Smile)

Merci d'avance, Rolling Eyes

Admin

Admin
Admin

La précision est calculée ainsi :

Précision de l'arme + bonus/malus terrain + bonus/malus des objets + bonus/malus de défense

Les bonus/malus de terrain ne sont pas encore en place.

Tu peux voir ton malus de défense à côté de l’icône de profil :

Récapitulatif NvsS - Armées/Personnages/Actions/Combats/PNJ/Cartes/Objets Def_ma10

et voir ton bonus/malus de défense global ici :

Récapitulatif NvsS - Armées/Personnages/Actions/Combats/PNJ/Cartes/Objets Def10

L'image est un de mes persos de test sur mon poste en local, pas sur le jeu Wink

Donc si tu as une arme avec 70% de précision et que tu attaques un perso équipé de bottes légère (def Dist et Cac -5%) qui possède déjà un malus de défense de 8, ça donnera ça :

70 (arme) + 5 (malus bottes ennemi) + 8 (malus défense ennemi) = 83% de chance de toucher

La protection sert à absorber les dégâts reçu

https://nordvssud-creation.forumactif.com

Gina McGuilty

Gina McGuilty

C'est impeccable et très clair merci. Smile

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