Nord VS Sud - la création
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Un camp indien

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James Winter
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26Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Jeu 30 Jan - 18:15

James Winter

James Winter

Entièrement d’accord, j’avais peur d’être trop extrême en disant 5 ^^

27Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Jeu 30 Jan - 18:39

Marin de Savoy

Marin de Savoy

Je me suis sacrifié. ^^

28Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Jeu 30 Jan - 19:02

Jedd Elzey

Jedd Elzey

Léonard2 a écrit:Je me suis sacrifié. ^^


Le courage ...

Je ne te felicite pas James

29Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Lun 25 Mai - 12:18

El Patrón

El Patrón

La solution de l'équilibre est dans le codage qui respecterait une certaine logique.

1. Pas de 3eme camp
2. Creation possible sur RP détaillé de Tribus,/gangs de hors la loi/ Patrouilles mexicaines, debarquement etranger INDEPENDANTES
3. Chacun de ses groupes ennemis de tout le monde par nature donc par codage
4. Situés à l'ouest ou aux frontieres (La Frontiere de l'Ouest/ Sud/Nord/ Bord de mer) avec leurs Villages/Repaires/Campements oü etre rapatriés apres capture (codé).
5.Effectif total 5 à 20 % maximum par rapport aux deux camps modulable par decision anim sur le codage à l'examen de l'impact sur l'équilibre du jeu.
6. Alliance TEMPORAIRES possible EN OPTION avec les autres camps, tribus, gangs et qui doit correspondre à une volonté des groupes ainsi constitués LIMITÉ à 2ou3 groupes ensembles. LE CHOIX de l'option de s'allier est le fruit du choix des joueurs, des chefs de ces tribus/gangs et il est validé ou invalidé par les anims dans le codage.
7. Si dans les faits, des personnages ou Tribus, Gangs, sont systematiquement (et pas temporairement) avec un seul camp, leur camp codé doit correspondre au RP et ils sont donc basculés automatiquement dans le camp choisi par leurs actes.

Le tout sous fort controle animateur.

Les stats des coups , captures, de ces groupes indépendants devant être orientés vers l'équilibre, les joueurs qui rentrent dans ces groupes doivent être à la disposition du jeu et mener leur personnage dans la direction de ce choix.

Le choix de ses tribus, gangs, patrouilles se fait à la demande aupres des anims, pas disponibles à l'inscription dans le jeu.

30Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Lun 25 Mai - 13:05

Henri Jones

Henri Jones

J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)

31Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Lun 25 Mai - 13:29

El Patrón

El Patrón

Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)

Oui.

Cela ne doit pas étre un camp.

Pourque le joueur soit respecté dans son RP accepté, cela doit être des groupes de l'effectif d'une compagnie, dans le code, avec villages mobiles ou non pour le rappatriement, alliances Temporaires possibles etc...

Le jeu fait que la case pour être jouable avec un certain RP extreme doit être codé en fonction comme un mini camp.


Ils peuvent être sois controle etroit de l'animation mieux que des PNJ lors de scenarii.
Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.

Débarquement des Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..

32Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Lun 25 Mai - 17:50

Le Prêtre

Le Prêtre

El Patrón a écrit:
Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)

Oui.

Cela ne doit pas étre un camp.

Pourque le joueur soit respecté dans son RP accepté, cela doit être des groupes de l'effectif d'une compagnie, dans le code, avec villages mobiles ou non pour le rappatriement, alliances Temporaires possibles etc...

Le jeu fait que la case pour être jouable avec un  certain RP extreme doit être codé en fonction comme un mini camp.


Ils peuvent être sois controle etroit de l'animation mieux que des PNJ lors de scenarii.
Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.

Débarquement des  Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
J'ai été anim et les personnages joués par les anims en plus de leur personnage principal, c'est juste chronophage et dégoute du jeu... Déjà que les anims ont énormément de travail je le rappelle, sont bénévoles et ont surement une vie de famille.

Les camps indiens et outlaws sont une plus-value au jeu mais il ne faut pas que cela soit, comme ça a pu l’être, un boulet qui plombe le jeu.

Pour les indiens, à mes yeux, les meilleure solution que j'ai lu un peu plus haut, est d'affilier à chaque camp une compagnie/tribu d'indiens de 10 joueurs maxi avec un Rp bien ficelé et qui aide le camp auquel elle est attachée.
Cela a plusieurs avantages:
- Enrichissement du Rp globale du jeu: Les indiens sont implantés rapidement, ont une place à part entière dans le jeu.
- Ne pas créer de déséquilibre significatif entre les deux camps historiques. En effet, le camp indien a souvent catalysé les rancœurs et été pour bon nombre de joueurs, la source du déséquilibre du jeu. Or, si l'animation n'implante pas les indiens comme 3ème camp mais comme, et c'est pour moi son rôle principal, source de rp, alors mettre un contingent dans chaque camp d'un nombre défini de joueurs indiens pour créer une tribu peut être un plus considérable. On pourrait pour le moment limiter le nombre de joueurs indiens a 10 par camp soit entre 20 et 30 personnages par camps.
- Faire plaisir aux anciens indiens: Il y a des joueurs qui sont attachés aux indiens plus qu'au nord et au sud. Cela peut être une manière aussi de ramener des joueurs sur cette nouvelle version.

Mais aussi des inconvénients:
- Rp limité: Deux compagnies seulement, pas de possibilité d’être réellement autonome et donc de jouer sur l'indépendance et la résistance aux envahisseurs (Nord et Sud)
Je sais que ce thème est important pour beaucoup de joueurs indiens mais il est compliqué à mettre en œuvre pour garder un équilibre dans le jeu. J'ai beaucoup jouer à un autre jeu après mon aventure NvS qui avaient plusieurs nations représentées (Premier Empire ou PE pour les intimes). C'est un jeu avec plusieurs nations qui sont rassembler en 2 camps. Chaque nation avait son Rp bien défini. Il y a eu des volontés d'indépendance mais pour une raison d'équilibre, l'animation a décidé de refuser et le jeu a pu vivre quelques années. Je vois la même chose pour les indiens. Un Rp bien défini, un gouvernement propre mais comme la Polynésie française, dépendant d'un des deux camps.

Pour les outlaws, NvS1 avait commencé avec 3-4 joueurs outlaws (Djall, Gaap, Schaeffer et peut être un autre)... on peut donc également commencé avec 2-3 joueurs outlaws avec des règles pré-établies et le droit à l'animation de renvoyer dans le camp d'origine le joueur qui ne remplit pas les conditions pour être outlaw durant son passage de ce mini camp.
Ça peut être aussi un camp où l'on ne reste qu'une carte pour faire tourner vu le peu de place qu'il y aura et si la demande est importante.

voila ma petite contribution pour ce sujet Wink

33Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Lun 25 Mai - 18:16

Henri Jones

Henri Jones

J’ai été anim et effectivement ça fait beaucoup de boulot. Ce qui me gêne à faire un camp affilié, c’est que ça revient à créer une compagnie avec un RP, des unités jouées et un drapeau à part...
Alors certes ça ajoute du contenu, mais est ce que l’investissement en terme de code et clacage de neurone pour équilibrer tout ça vaut le coup tant que le jeu n’a pas atteint sa maturité et un seuil de joueurs ?

Je te rejoins, l’écueil à éviter est qu’un troisième (et/ou quatrième) camp cristallise les rancœurs, comme on a pu le lire dans le passé (je pense que le camp indien était le plus mal compris et le plus mal perçu il y a douze ans...).

Quant à ceux qui ne rêve que de ca, et de la liberté associée, je voudrais parler de l’exemple des Francs-Tireurs : Compagnie affiliée au sud mais qui ne fait que ce qu’elle veut, et qui le joue très bien en bonne intelligence.

Serait-ce l’avenir en s’inspirant du passé où chaque camp était découpé en brigades accompagnées de quelques compagnies spécifiques aux RP bien ficelé ?

Mais ça rejoint une autre réflexion sur les indépendants : ils ne devraient pas exister sauf RP particulier. En effet, dans un jeu de stratégie militaire sur inspiration historique, ca m’est compliqué de m’expliquer que des gens s’enrôlent dans une armée pour déserter sa brigade tout en continuant le combat. À l’inscription, le joueur devrait être obligé de rejoindre une compagnie (quitte à créer une compagnie « par défaut » sans limite de membres et gérés par les anims des camps). Mais la je digresse...

34Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Mar 26 Mai - 14:13

El Patrón

El Patrón

Le Prêtre a écrit:
El Patrón a écrit:
Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)

Oui.

Cela ne doit pas étre un camp.

Pourque le joueur soit respecté dans son RP accepté, cela doit être des groupes de l'effectif d'une compagnie, dans le code, avec villages mobiles ou non pour le rappatriement, alliances Temporaires possibles etc...

Le jeu fait que la case pour être jouable avec un  certain RP extreme doit être codé en fonction comme un mini camp.


Ils peuvent être sois controle etroit de l'animation mieux que des PNJ lors de scenarii.
Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.

Débarquement des  Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
J'ai été anim et les personnages joués par les anims en plus de leur personnage principal, c'est juste chronophage et dégoute du jeu... Déjà que les anims ont énormément de travail je le rappelle, sont bénévoles et ont surement une vie de famille.

Les camps indiens et outlaws sont une plus-value au jeu mais il ne faut pas que cela soit, comme ça a pu l’être, un boulet qui plombe le jeu.

Pour les indiens, à mes yeux, les meilleure solution que j'ai lu un peu plus haut, est d'affilier à chaque camp une compagnie/tribu d'indiens de 10 joueurs maxi avec un Rp bien ficelé et qui aide le camp auquel elle est attachée.
Cela a plusieurs avantages:
- Enrichissement du Rp globale du jeu: Les indiens sont implantés rapidement, ont une place à part entière dans le jeu.
- Ne pas créer de déséquilibre significatif entre les deux camps historiques. En effet, le camp indien a souvent catalysé les rancœurs et été pour bon nombre de joueurs, la source du déséquilibre du jeu. Or, si l'animation n'implante pas les indiens comme 3ème camp mais comme, et c'est pour moi son rôle principal, source de rp, alors mettre un contingent dans chaque camp d'un nombre défini de joueurs indiens pour créer une tribu peut être un plus considérable. On pourrait pour le moment limiter le nombre de joueurs indiens a 10 par camp soit entre 20 et 30 personnages par camps.
- Faire plaisir aux anciens indiens: Il y a des joueurs qui sont attachés aux indiens plus qu'au nord et au sud. Cela peut être une manière aussi de ramener des joueurs sur cette nouvelle version.

Mais aussi des inconvénients:
- Rp limité: Deux compagnies seulement, pas de possibilité d’être réellement autonome et donc de jouer sur l'indépendance et la résistance aux envahisseurs (Nord et Sud)
Je sais que ce thème est important pour beaucoup de joueurs indiens mais il est compliqué à mettre en œuvre pour garder un équilibre dans le jeu. J'ai beaucoup jouer à un autre jeu après mon aventure NvS qui avaient plusieurs nations représentées (Premier Empire ou PE pour les intimes). C'est un jeu avec plusieurs nations qui sont rassembler en 2 camps. Chaque nation avait son Rp bien défini. Il y a eu des volontés d'indépendance mais pour une raison d'équilibre, l'animation a décidé de refuser et le jeu a pu vivre quelques années. Je vois la même chose pour les indiens. Un Rp bien défini, un gouvernement propre mais comme la Polynésie française, dépendant d'un des deux camps.


Avoir été ou pas Anim il y a 16 ans ne devrait pas être un argument à donner dans les discussions actuelles.
Le rôle d'anim devrait d'une durée de 6 mois/12 mois, équipes tournantes, renouvelées pour eviter certains défauts d'animation vu justement ces années là.

Sur le sujet même, mauvaise interpretation de mes propos. Je n'ai pas parlé d'anims qui bougent des cases de PNJ ou bien plusieurs mais de ces joueurs Indiens, Hors la Loi, Mexicains qui seraient sous controle de l'equipe d'animation au service de l'equilibre du jeu, avec des scenarii et les statistiques qui seraient là pour verifier l'impact.

Si on ne garde que le RP indien, Mexicain, etc joué par un joueur bougeant des cases appartenant obligatoirement á l'un des deux camps, il y a impossibilité pour le joueur de jouer totalement son personnage. Il est Hors la Loi, il veut capturer quelqu'un de son camps, les cases se tapent, pas de gains en points, negatif.

Pour que la case et le joueur qui la bougent soient au service du jeu dans un rôle, un personnage, un groupe cohérent, cela doit être dans le code et cela doit lui offrir des possibilités égales que les autres joueurs.

Un soit disant indien en rebellion, un outlaw recherché à la tête mise a prix doit pouvoir reapparaitre apres capture dans son village , repaire, etc...
Affilié obligatoirement á un camp s'il reapparait dans un fortin au milieu de ses ennemis, comment fait-il pour avoir un jeu coherent, il fait pas 3 tours sans être abattu et dégouté em un mois.

La case codée, au service du RP et du joueur, le joueur au service du jeu.
Ces "Tribus, gangs, raideurs, , etc" en "compagnies" indépendantes réellement dans le code avec leur propre "Villages, campements, repaires", libres de mener un jeu coherent d'alliances, ruptures traitrise, refus d'obeissance.
Les FT, faisaient ce qu'ils voulaient, dans leur camp.... n'ont pas changé de camps ni ne se sont battus contre le Sud.

Leur exemple n'est pas la solution.

35Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Mar 26 Mai - 15:00

Le Prêtre

Le Prêtre

El Patrón a écrit:
Le Prêtre a écrit:
El Patrón a écrit:
Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)

Oui.

Cela ne doit pas étre un camp.

Pourque le joueur soit respecté dans son RP accepté, cela doit être des groupes de l'effectif d'une compagnie, dans le code, avec villages mobiles ou non pour le rappatriement, alliances Temporaires possibles etc...

Le jeu fait que la case pour être jouable avec un  certain RP extreme doit être codé en fonction comme un mini camp.


Ils peuvent être sois controle etroit de l'animation mieux que des PNJ lors de scenarii.
Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.

Débarquement des  Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
J'ai été anim et les personnages joués par les anims en plus de leur personnage principal, c'est juste chronophage et dégoute du jeu... Déjà que les anims ont énormément de travail je le rappelle, sont bénévoles et ont surement une vie de famille.

Les camps indiens et outlaws sont une plus-value au jeu mais il ne faut pas que cela soit, comme ça a pu l’être, un boulet qui plombe le jeu.

Pour les indiens, à mes yeux, les meilleure solution que j'ai lu un peu plus haut, est d'affilier à chaque camp une compagnie/tribu d'indiens de 10 joueurs maxi avec un Rp bien ficelé et qui aide le camp auquel elle est attachée.
Cela a plusieurs avantages:
- Enrichissement du Rp globale du jeu: Les indiens sont implantés rapidement, ont une place à part entière dans le jeu.
- Ne pas créer de déséquilibre significatif entre les deux camps historiques. En effet, le camp indien a souvent catalysé les rancœurs et été pour bon nombre de joueurs, la source du déséquilibre du jeu. Or, si l'animation n'implante pas les indiens comme 3ème camp mais comme, et c'est pour moi son rôle principal, source de rp, alors mettre un contingent dans chaque camp d'un nombre défini de joueurs indiens pour créer une tribu peut être un plus considérable. On pourrait pour le moment limiter le nombre de joueurs indiens a 10 par camp soit entre 20 et 30 personnages par camps.
- Faire plaisir aux anciens indiens: Il y a des joueurs qui sont attachés aux indiens plus qu'au nord et au sud. Cela peut être une manière aussi de ramener des joueurs sur cette nouvelle version.

Mais aussi des inconvénients:
- Rp limité: Deux compagnies seulement, pas de possibilité d’être réellement autonome et donc de jouer sur l'indépendance et la résistance aux envahisseurs (Nord et Sud)
Je sais que ce thème est important pour beaucoup de joueurs indiens mais il est compliqué à mettre en œuvre pour garder un équilibre dans le jeu. J'ai beaucoup jouer à un autre jeu après mon aventure NvS qui avaient plusieurs nations représentées (Premier Empire ou PE pour les intimes). C'est un jeu avec plusieurs nations qui sont rassembler en 2 camps. Chaque nation avait son Rp bien défini. Il y a eu des volontés d'indépendance mais pour une raison d'équilibre, l'animation a décidé de refuser et le jeu a pu vivre quelques années. Je vois la même chose pour les indiens. Un Rp bien défini, un gouvernement propre mais comme la Polynésie française, dépendant d'un des deux camps.


Avoir été ou pas Anim il y a 16 ans ne devrait pas être un argument à donner dans les discussions actuelles.
Le rôle d'anim devrait d'une durée de 6 mois/12 mois, équipes tournantes, renouvelées pour eviter certains défauts d'animation vu justement ces années là.

Sur le sujet même, mauvaise interpretation de mes propos. Je n'ai pas parlé d'anims qui bougent des cases de PNJ ou bien plusieurs  mais de ces joueurs Indiens, Hors la Loi, Mexicains qui seraient sous controle de l'equipe d'animation au service de l'equilibre du jeu, avec des scenarii et les statistiques qui seraient là pour verifier l'impact.

Si on ne garde que le RP indien, Mexicain, etc joué par un joueur bougeant des cases appartenant obligatoirement á l'un des deux camps, il y a impossibilité pour le joueur de jouer totalement son personnage. Il est Hors la Loi, il veut capturer quelqu'un de son camps, les cases se tapent, pas de gains en points, negatif.

Pour que la case et le joueur qui la bougent soient au service du jeu dans un rôle, un personnage, un groupe cohérent, cela doit être dans le code et cela doit lui offrir des possibilités égales que les autres joueurs.

Un soit disant indien en rebellion, un outlaw recherché à la tête mise a prix doit pouvoir reapparaitre apres capture dans son village , repaire, etc...
Affilié obligatoirement á un camp s'il reapparait dans un fortin au milieu de ses ennemis, comment fait-il pour avoir un jeu coherent, il fait pas 3 tours sans être abattu et dégouté em un mois.

La case codée, au service du RP et du joueur, le joueur au service du jeu.
Ces "Tribus, gangs, raideurs, , etc" en "compagnies" indépendantes réellement dans le code avec leur propre "Villages, campements, repaires", libres de mener un jeu coherent d'alliances, ruptures  traitrise, refus d'obeissance.
Les FT, faisaient ce qu'ils voulaient, dans leur camp.... n'ont pas changé de camps ni ne se sont battus contre le Sud.

Leur exemple n'est pas la solution.
Euh je sais lire ou tu t'exprimes mal (et fais un effort sur tes phrases peut être)

El Patron a écrit:Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.

Débarquement des  Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
Tu parles bien de joueurs contrôlant 2 comptes pour le bien de scenarii particuliers sur un moment donné. Et les joueurs contrôlant ces comptes RP seront pas forcement des anims mais ils seront choisis par les anim parmi les joueurs maitrisant le Rp et étant déjà actifs sur le forum et le jeu. Cela veut dire que les joueurs choisis devront indubitablement faire le choix de mettre leur personnage principal de coté pour gérer le personnage du scenarii qu'on lui aura confié. Donc on se retrouve avec un beau scenarii mais plus de joueurs pour répondre aux personnages du scenarii car ils sont déjà occupés a faire les Rp du scenarii.
Je pousse un peu le trait mais c'est comme ça que cela se passe et que nous usons les meilleures volontés en leurs demandant plus que ce qu'elles font déjà très bien.

Ça me fait penser à une réflexion d'intellectuels: Souvent, on confie a une personne que l'on trouve qualifié plus de responsabilités et de charges de travail pensant sincèrement qu'elle est capable de les tenir et les faire. Et souvent, on se retrouve avec du travail fait à moitié car la personne, pour la même présence, doit en faire 2 fois plus, ou une personne qui s'écroule et se dégoute car elle a augmenté son rendement pour tenir les deux fronts et s'épuise au bout de quelques semaines pour ne plus pouvoir faire même le premier "travail" qu'elle avait (= burnout)

Si non, ton idée est ce qui se faisait avant mais qui n'a pas marché car ont tombe très vite dans du 2 Vs 1 et cela déséquilibre les fronts (pourquoi pas) et le jeu (pas top). Si tu lis bien, ma "solution" est pour réintroduire rapidement les indiens et les outlaws. J'ai bien dit qu'il y avait des inconvénients à ma solution mais elle avait le mérite de faire revenir les indiens rapidement sans pour autant déséquilibrer le jeu.
Et pour le code, je ne pense pas que cela soit compliqué de changer la couleur d'une case mais ni connaissant rien, je laisse aux pro le loisir de répondre.

On aurait les indiens comme les nations dans Premier Empire. Une entité propre, une façon de jouer, un sachem et pour équilibrer, on met les indiens dans les 2 camps. Cela permettrait de développer aussi le Rp anti-indien, de créer des fronts où nous aurions des ennemis différents (ça changerait).
Et pour les trahisons, rien n’empêche un indien du sud de rejoindre les indiens du nord pour taper des sudistes. Après, nous sommes des adultes, nous sommes habitués à ce genre de jeu... nous sommes donc capable d'adapter notre Rp pour éviter les déséquilibres suite à la trahison de trop de joueurs. L'équipe d'animation est la pour veiller et sont notre garde fou. Tout cela ne ferait que développer la richesse de ce jeu et de cet univers.

En parlant de l'équipe d'animation et concernant mon rôle d’animateur (sur plusieurs jeux différents, pas seulement NvS), il servait juste à exposer le fait que je savais de quoi je parlais et que j'ai géré des comptes Rp pour des scénario et que c’était bien chronophage et que je ne le souhaite à personne.

Pour la durée de mandat d'un animateur, c'est un autre sujet et je n'entrerai pas dedans Smile

Concernant les FTs, que je connais très bien, comme tu le dis, ce n'est pas le bon exemple puisqu'ils sont affiliés au Sud et se battent pour le sud. Ce sont donc des sudistes. Ils ont juste développé un Rp de grandes gueules qui décident eux-mêmes de leurs objectifs (mais comme le dit Henri, en bonne intelligence et pour le bien du sud)

36Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Mar 26 Mai - 15:43

Salamander

Salamander

Le jeu s'appelle Nord contre Sud.
Il faut garder cela en tête.
La création d'un 3° camp a été un problème sur l'ancien NvS parce que l'équilibre n'a jamais pu être trouvé.
D'une manière générale, toute bataille à 3 arrive automatiquement à du 2 contre 1. Il n'y a aucune exception à cette règle.
Partant de tout cela, le jeu doit comporter une écrasante majorité de pions bleus et rouges.
A côté de cela, on peut faire des Outlaws et des Indiens mais cela doit rester anecdotique. On peut même faire venir des Mexicains, des Français ou des Martiens mais en très petite quantité.
Je rejoins Le Prêtre sur les propositions qu'il fait.

Les Outlaws ont eu une utilité en étant payé par un des 2 camp pour détruire des trains ou des infrastructures ou simplement couper les lignes de ravitaillement.
Les Indiens ont été invariablement répartis entre les 2 camps

37Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Dim 31 Mai - 15:54

Buenaventura

Buenaventura

Salut à tous.

Je crois que nous devons toujours garder en tête que NvS comme synthèse réussi du Wargame et du JdR, repose sur un cadre codé pour le combat et une liberté RP qu'idéalement seul la plausibilité du réel limite...

Lorsque la représentation IG est insuffisante, le RP s'illustre sur les forums. Plus l'intervention anim est discrète sur les Rp individuels et de factions, et plus elle peut se consacrer à l'animation RP générale via des "évenements" pour tous.

On n'imagine pas l'animation chaperonner les décisions d'un EM, ni même d'une Cie. Lui donner cette fonction envers des factions indiennes ou outlaws ne me parait pas une bonne solutions.
Elle bride, fusse pour la bonne cause, le RP des joueurs concernés, et elle dégrade les conditions de travail de l'animation par une sur-charge, puisque Le Prêtre a raison, animer prend beaucoup de temps, et que dans ce domaine un ancien animateur est plus éclairé pour en parler....

Le problème principal des factions minoritaire est leur impact sur le déroulement général de la guerre entre les deux camps principaux. La seule limite aux alliances, et donc au déséquilibre possible, a été, rappelons nous-en, la diplomatie ! Il a fallu des mois voire des années pour que les indiens s'unissent, ce qui était un RP on ne peu plus plausible.
La victime crée son bourreau... Quand des irréguliers du Sud attaquent le campement Comanche et que les indiens qui s'emmerdent sans ennemis, sautent en masse sur l'occasion, hurler au déséquilibre est plutôt cavalier. Quand le Bureau des Affaires Indiennes sudiste voit son bon travail récompensé par des accords avec des tribus, quand dans le même temps son équivalent au nord voit ses efforts réduit à néant par une campagne militaire pour se débarrasser de Hurons à la fierté épineuse, lesquels vont alors cristaliser la solidarité indienne, incriminer l'existence même des indiens n'est ni juste ni crédible au regard de la réalité.
Les indiens ont leur place, ils étaient même historiquement là avant... Et pour anecdote, sachez que le dernier général Sudiste à se rendre était un métis indien.

Ils nous faut donc dans l'idéal trouver des limites qui respecte un principe d'égalité, notamment de liberté RP, entre joueurs. Faire des persos de factions minoritaires des joueurs bridés, et des demi-pions que l'animation devrait gérer ne me semble pas la meilleure solution.

Ma proposition :

- Oui, une limite d'effectifs avec entrée dans les factions accordées par l'animation ave ses critères de priorité ( anciens indiens/Outlaws ? Qualité/plausibilité du RP amenant à "postuler" ? Etc... )

- Le choix de la place du respawn des factions est au moins au départ entre les mains de l'animation. Accorder aux interressés ce choix est plus tard envisageable, à leurs risques  et périls gérés par l'animation...

- Il faut des ennemis aux factions, elles doivent pouvoir RP les choisir comme avant, mais l'animation doit disposer d'un outil pour contrarier des alliances avant qu'elles ne déséquilibrent, mais pas nécessairement avant qu'elles ne soient déséquilibrantes...
Cet outils existe à priori, c'est tout simplement le nid de PNJ ( bêtes sauvages ou humains ).

Cela a déjà été utilisé par le passé, à grande échelle avec la fièvre-je-sais-plus-quoi véhiculé au départ me semble-t-il par des Lapins Féroces. Et à petite échelle sur un perso abuseur qui se goinfrait d'XP en ayant buté près de 200 aigles, et à qui un nid de bisons avait été généré sur sa case...

Important : l'intervention anim est un dernier recours. Le jeu, les joueurs, ont par leurs actions diplo ou de combat la possibilité de désamorcer un déséquilibre. C'est la base du jeu. Quand un autre abuseur massacre 150 loups et qu'une bande d'indien le capture IG en l'entourant à 16 sans bousculade d'évasion possible pour le torturer à coup de couteau ( 1-2 pts de dégat ) pendant une semaine, c'est mieux !  Moins les anims interviennent, moins ils s'usent, et cela signifie que le jeu se nourrit RP de manière saine tout seul !
Le torturé, un outlaw, avait bien tenté de porter plainte HRP. Mais le RP indien explicatif sur le forum l'avait classé sans suite.

Le principe face à une combinaison d'action ou de RP déséquilibrant, ce qui est normal donc permis vu que l'équilibre absolu n'existe pas et n'a d'ailleurs que peu d'intérêt ( on ne joue pas aux dames... ) prenant des proportions de déséquilibre, est de la contrarier par la diversion prioritaire que représentera la simple génération d'un nid de PNJ au bon endroit.

Un nid de Marshall au abords d'un respawn outlaw, un nid de colons armés qui s'approprie un campement indien, un nid de bison qui perturbe une attaque de fortin, tout est possible. On devrait même pouvoir programmer un mouvement de ces PNJ me semble-t-il.

L'animation ne bouge pas les PNJ un par un comme pour SC, elle génére juste des cases d'arrivée. Et il me semble qu'il était possible, sous réserve que je ne confonde pas avec un autre jeu, de programmer une case de destination pour provoquer des mouvements. Mai je ne suis pas sûr. Bref, les PNJ doivent se gèrer tout seul.

Concernant la question d'un unique respawn neutralisé d'une faction ( plus de respawn dispo ), on pourrait avoir un respawn "balai" situé dans le trou du cul de la carte pour recevoir les perso tout factions confondues qui n'en ont plus.
Concernant ce type de respawn "hostile", comme pour un deserteur/paria qui respawn dans "son" respawn où il n'est plus le bienvenu, j'ai vécu ainsi 6 mois sur SC, y a pas de problème. Le temps que l'info mobilise des agresseurs en nombre suffisants, tu as largement le temps de monter un zerk pour te tirer...

Il y a de bonnes solutions à tout. Comme disait Camus, on ne répare pas une injustice par une autre. Alors j'insiste,  faire des persos de factions minoritaires des joueurs bridés, et des demi-pions que l'animation devrait gérer ne me semble pas du tout la meilleure solution au regard de ce qui caractérise notre mythique jeu chéri.

38Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Dim 31 Mai - 17:56

Le Prêtre

Le Prêtre

Je vous avais prévenu de ne pas sortir un sujet sur les indiens. Vous nous avez fait sortir Buenaventura du bar... il ne résiste jamais à un sujet sur les indiens Laughing

Autre question: on parle d'anim. Mais y a t il une liste d'anim ou admin est seul pour tout gérer ?

39Un camp indien - Page 2 Empty Re: Un camp indien Dim 31 Mai - 20:12

El Patrón

El Patrón

En gros, on dit plus ou moins la même chose sauf quand chacun reste campé sur sa position et ne veut pas entendre , lire ou comprendre les arguments de l'autre.
Les Fremens sur SC, j'ai connu sur la premiere carte. Ils etaient des P.J. , jouaient leurs cases et leur RP (obligatoire) et répondaient "present" lors des animations lancées par Shai Hulud.
Donc, il est bien sur pas question de faire bouger des cases multiples par les Anims.
Les PNJ peuvent se déplacer d'un point de la carte à un autre et y revenir. (La migration des bisons, des saumons carnivores, des lapins féroces).
Il faudra quand même arreter de pleurnicher si des anims lancent ça dans le jeu de temps en temps.
Ils peuvent créer des PNJ speciaux temporaires.
Mais est ce que l'Intelligence Artificielle de ces PNJ peut leur permettre de se coordonner pour frapper des P.J?
On remplace pas un joueur si facilement.

Buenaventura je suis d'accord avec toi globalement mais tu sais comme moi que les idées reçues à propos de NvsS et le camp indien, voulu par les proprietaires codeurs mais rejeté par une faction, ont la vie dure.
On ne supprime pas l'investissement de centaines de joueurs sans trouver de solutions acceptable.
Oui on se supprime pas une injustice en en créant une plus grande.

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