Entièrement d’accord, j’avais peur d’être trop extrême en disant 5 ^^
Nord VS Sud - la création
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Léonard2 a écrit:Je me suis sacrifié. ^^
Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)
J'ai été anim et les personnages joués par les anims en plus de leur personnage principal, c'est juste chronophage et dégoute du jeu... Déjà que les anims ont énormément de travail je le rappelle, sont bénévoles et ont surement une vie de famille.El Patrón a écrit:Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)
Oui.
Cela ne doit pas étre un camp.
Pourque le joueur soit respecté dans son RP accepté, cela doit être des groupes de l'effectif d'une compagnie, dans le code, avec villages mobiles ou non pour le rappatriement, alliances Temporaires possibles etc...
Le jeu fait que la case pour être jouable avec un certain RP extreme doit être codé en fonction comme un mini camp.
Ils peuvent être sois controle etroit de l'animation mieux que des PNJ lors de scenarii.
Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.
Débarquement des Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
Le Prêtre a écrit:J'ai été anim et les personnages joués par les anims en plus de leur personnage principal, c'est juste chronophage et dégoute du jeu... Déjà que les anims ont énormément de travail je le rappelle, sont bénévoles et ont surement une vie de famille.El Patrón a écrit:Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)
Oui.
Cela ne doit pas étre un camp.
Pourque le joueur soit respecté dans son RP accepté, cela doit être des groupes de l'effectif d'une compagnie, dans le code, avec villages mobiles ou non pour le rappatriement, alliances Temporaires possibles etc...
Le jeu fait que la case pour être jouable avec un certain RP extreme doit être codé en fonction comme un mini camp.
Ils peuvent être sois controle etroit de l'animation mieux que des PNJ lors de scenarii.
Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.
Débarquement des Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
Les camps indiens et outlaws sont une plus-value au jeu mais il ne faut pas que cela soit, comme ça a pu l’être, un boulet qui plombe le jeu.
Pour les indiens, à mes yeux, les meilleure solution que j'ai lu un peu plus haut, est d'affilier à chaque camp une compagnie/tribu d'indiens de 10 joueurs maxi avec un Rp bien ficelé et qui aide le camp auquel elle est attachée.
Cela a plusieurs avantages:
- Enrichissement du Rp globale du jeu: Les indiens sont implantés rapidement, ont une place à part entière dans le jeu.
- Ne pas créer de déséquilibre significatif entre les deux camps historiques. En effet, le camp indien a souvent catalysé les rancœurs et été pour bon nombre de joueurs, la source du déséquilibre du jeu. Or, si l'animation n'implante pas les indiens comme 3ème camp mais comme, et c'est pour moi son rôle principal, source de rp, alors mettre un contingent dans chaque camp d'un nombre défini de joueurs indiens pour créer une tribu peut être un plus considérable. On pourrait pour le moment limiter le nombre de joueurs indiens a 10 par camp soit entre 20 et 30 personnages par camps.
- Faire plaisir aux anciens indiens: Il y a des joueurs qui sont attachés aux indiens plus qu'au nord et au sud. Cela peut être une manière aussi de ramener des joueurs sur cette nouvelle version.
Mais aussi des inconvénients:
- Rp limité: Deux compagnies seulement, pas de possibilité d’être réellement autonome et donc de jouer sur l'indépendance et la résistance aux envahisseurs (Nord et Sud)
Je sais que ce thème est important pour beaucoup de joueurs indiens mais il est compliqué à mettre en œuvre pour garder un équilibre dans le jeu. J'ai beaucoup jouer à un autre jeu après mon aventure NvS qui avaient plusieurs nations représentées (Premier Empire ou PE pour les intimes). C'est un jeu avec plusieurs nations qui sont rassembler en 2 camps. Chaque nation avait son Rp bien défini. Il y a eu des volontés d'indépendance mais pour une raison d'équilibre, l'animation a décidé de refuser et le jeu a pu vivre quelques années. Je vois la même chose pour les indiens. Un Rp bien défini, un gouvernement propre mais comme la Polynésie française, dépendant d'un des deux camps.
Euh je sais lire ou tu t'exprimes mal (et fais un effort sur tes phrases peut être)El Patrón a écrit:Le Prêtre a écrit:J'ai été anim et les personnages joués par les anims en plus de leur personnage principal, c'est juste chronophage et dégoute du jeu... Déjà que les anims ont énormément de travail je le rappelle, sont bénévoles et ont surement une vie de famille.El Patrón a écrit:Henri Jones a écrit:J’ai un avis qui se rapproche du tien : que ce soit Indiens ou Hors-la-loi, un éventuel troisième camp ne devrait être qu’un outil de l’animation pour offrir des scenarii ou combler un retard (en fonction des conditions de victoire retenues...)
Oui.
Cela ne doit pas étre un camp.
Pourque le joueur soit respecté dans son RP accepté, cela doit être des groupes de l'effectif d'une compagnie, dans le code, avec villages mobiles ou non pour le rappatriement, alliances Temporaires possibles etc...
Le jeu fait que la case pour être jouable avec un certain RP extreme doit être codé en fonction comme un mini camp.
Ils peuvent être sois controle etroit de l'animation mieux que des PNJ lors de scenarii.
Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.
Débarquement des Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
Les camps indiens et outlaws sont une plus-value au jeu mais il ne faut pas que cela soit, comme ça a pu l’être, un boulet qui plombe le jeu.
Pour les indiens, à mes yeux, les meilleure solution que j'ai lu un peu plus haut, est d'affilier à chaque camp une compagnie/tribu d'indiens de 10 joueurs maxi avec un Rp bien ficelé et qui aide le camp auquel elle est attachée.
Cela a plusieurs avantages:
- Enrichissement du Rp globale du jeu: Les indiens sont implantés rapidement, ont une place à part entière dans le jeu.
- Ne pas créer de déséquilibre significatif entre les deux camps historiques. En effet, le camp indien a souvent catalysé les rancœurs et été pour bon nombre de joueurs, la source du déséquilibre du jeu. Or, si l'animation n'implante pas les indiens comme 3ème camp mais comme, et c'est pour moi son rôle principal, source de rp, alors mettre un contingent dans chaque camp d'un nombre défini de joueurs indiens pour créer une tribu peut être un plus considérable. On pourrait pour le moment limiter le nombre de joueurs indiens a 10 par camp soit entre 20 et 30 personnages par camps.
- Faire plaisir aux anciens indiens: Il y a des joueurs qui sont attachés aux indiens plus qu'au nord et au sud. Cela peut être une manière aussi de ramener des joueurs sur cette nouvelle version.
Mais aussi des inconvénients:
- Rp limité: Deux compagnies seulement, pas de possibilité d’être réellement autonome et donc de jouer sur l'indépendance et la résistance aux envahisseurs (Nord et Sud)
Je sais que ce thème est important pour beaucoup de joueurs indiens mais il est compliqué à mettre en œuvre pour garder un équilibre dans le jeu. J'ai beaucoup jouer à un autre jeu après mon aventure NvS qui avaient plusieurs nations représentées (Premier Empire ou PE pour les intimes). C'est un jeu avec plusieurs nations qui sont rassembler en 2 camps. Chaque nation avait son Rp bien défini. Il y a eu des volontés d'indépendance mais pour une raison d'équilibre, l'animation a décidé de refuser et le jeu a pu vivre quelques années. Je vois la même chose pour les indiens. Un Rp bien défini, un gouvernement propre mais comme la Polynésie française, dépendant d'un des deux camps.
Avoir été ou pas Anim il y a 16 ans ne devrait pas être un argument à donner dans les discussions actuelles.
Le rôle d'anim devrait d'une durée de 6 mois/12 mois, équipes tournantes, renouvelées pour eviter certains défauts d'animation vu justement ces années là.
Sur le sujet même, mauvaise interpretation de mes propos. Je n'ai pas parlé d'anims qui bougent des cases de PNJ ou bien plusieurs mais de ces joueurs Indiens, Hors la Loi, Mexicains qui seraient sous controle de l'equipe d'animation au service de l'equilibre du jeu, avec des scenarii et les statistiques qui seraient là pour verifier l'impact.
Si on ne garde que le RP indien, Mexicain, etc joué par un joueur bougeant des cases appartenant obligatoirement á l'un des deux camps, il y a impossibilité pour le joueur de jouer totalement son personnage. Il est Hors la Loi, il veut capturer quelqu'un de son camps, les cases se tapent, pas de gains en points, negatif.
Pour que la case et le joueur qui la bougent soient au service du jeu dans un rôle, un personnage, un groupe cohérent, cela doit être dans le code et cela doit lui offrir des possibilités égales que les autres joueurs.
Un soit disant indien en rebellion, un outlaw recherché à la tête mise a prix doit pouvoir reapparaitre apres capture dans son village , repaire, etc...
Affilié obligatoirement á un camp s'il reapparait dans un fortin au milieu de ses ennemis, comment fait-il pour avoir un jeu coherent, il fait pas 3 tours sans être abattu et dégouté em un mois.
La case codée, au service du RP et du joueur, le joueur au service du jeu.
Ces "Tribus, gangs, raideurs, , etc" en "compagnies" indépendantes réellement dans le code avec leur propre "Villages, campements, repaires", libres de mener un jeu coherent d'alliances, ruptures traitrise, refus d'obeissance.
Les FT, faisaient ce qu'ils voulaient, dans leur camp.... n'ont pas changé de camps ni ne se sont battus contre le Sud.
Leur exemple n'est pas la solution.
Tu parles bien de joueurs contrôlant 2 comptes pour le bien de scenarii particuliers sur un moment donné. Et les joueurs contrôlant ces comptes RP seront pas forcement des anims mais ils seront choisis par les anim parmi les joueurs maitrisant le Rp et étant déjà actifs sur le forum et le jeu. Cela veut dire que les joueurs choisis devront indubitablement faire le choix de mettre leur personnage principal de coté pour gérer le personnage du scenarii qu'on lui aura confié. Donc on se retrouve avec un beau scenarii mais plus de joueurs pour répondre aux personnages du scenarii car ils sont déjà occupés a faire les Rp du scenarii.El Patron a écrit:Des persos crés pour le scenario, en multicompte et supprimes ensuite.
Débarquement des Francais/anglais pour aider le sud ou le nor ou recuperer leurs anciennes colonies,
Invasion Mexicaine au Texas, etc..
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