A°) : Création d’une unité spécifique (Sapeur)
Nom : Sapeur (1 point de grouillot – 1 thune par tour – maximum un par bataillon)
PV : 400
PM : 5
Perception : 4
Récupération : 20
Protection : 10
Commentaire : Il s’agit de l’unique unité spécialisée dans la construction, réparation et sabotage des bâtiments. Le sapeur n’hésite pas à œuvrer sous le feu de la mitraille ennemie.
Arme au cac : Baïonnette (ou couteau) : 60% de précision à 15D6 / 3PAs
Arme à distance : pistolet : 40% de précision à 15D6 / 3 PAs / Portée 2
Bousculades : identique à l’infanterie.
Réparation : identique à celle d’une infanterie faisant partie de la Cie du Génie. Amélioration possible avec les outils (objets).
Capacité spéciale : sabotage (10PAs) : 30D6 et plus le bâtiment a de PV, plus le sapeur a de chance de faire une attaque critique se calculant ainsi :
Entre 100 à 91 % Sabotage *3
Entre 90 à 71% : Sabotage *2
Entre 70 à 50% : sabotage *1.5
Inférieur à 50% : sabotage *1
Objets disponibles :
- Bottes légères
- Outils (afin d’améliorer les taux de réussite des réparations / sabotage et éventuellement l’efficacité de l’action).
- Longue vue
B°) Fonctionnement des bâtiments : I°) Création d’une caisse commune par campDotation de départ : 500 thunes permettant de construire les deux premières gares. A peine.
Caisse gérée par le camp (organisation propre à chaque camp)
II°) Construction, réparation et destruction:Tous les sapeurs et seules les infanteries étant dans la compagnie du Génie peuvent construire tous les bâtiments. Les infanteries ne faisant pas parti du génie ne peuvent construire que des barricades.
Toutes les infanteries et sapeurs peuvent réparer les bâtiments. Cependant, seuls les sapeurs gagnent des PCs pour ces actions et seules les infanteries du Génie ont un bonus d’efficacité sur les réparations. Vu le problème actuel, cette partie serait à revoir. Seuls les sapeurs réparent mieux ? Ou ajouter un délai pour que seules les infanteries de + de X tours d'ancienneté soient plus efficace pour réparer ?
Nombre de sapeurs/infanterie du Génie nécessaire à la construction d’un bâtiment :
Chaque bâtiment à construire aurait en plus un coût en thune.
- Bâtiment sans point de victoire (tour de guet, pont, rail, barricade) :
o Tour de guet : 5 thunes
o Pont : 20 thunes
o Rail : 1 thune
o Barricade : 1 thune
- Bâtiment avec points de victoire : Nombre de point de victoire x 10 thunes (sauf pour la gare du fait de la construction des rails)
o Fort = 400 points de victoire = 4000 thunes pour le construire
o Fortin = 100 points de victoire = 1000 thunes
o Gare = 75 points de victoire = 250 thunes
o Hôpital = 10 points de victoire = 100 thunes
- Le déplacement d’un bâtiment (uniquement possible pour les Forts, Fortins et Hopitaux) couterait 4 fois moins cher (arrondi au supérieur) que la construction d’un bâtiment neuf.
De plus, une ligne spéciale sur le CV pourrait être ajoutée :
« Nom du personnage » a participé à la construction du Fort/Fortin/Gare « Nom du batiment »
La réparation est gratuite.
La destruction d’un bâtiment stratégique (Fort, Fortin, Gare, Hopital) par un camp lui ferait gagner 20% de la valeur du bien (arrondi à l’inférieur). La destruction d’un de ses propres bâtiments ne fait rien gagner.