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Nouvelle unité - Sapeur

3 participants

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1Nouvelle unité - Sapeur Empty Nouvelle unité - Sapeur Sam 2 Mai - 19:02

Amozlir

Amozlir

Suite au récent problème suite à l'intégration des cies de Génie : https://nordvssud-creation.forumactif.com/t1046-integration-au-genie-par-opportunite
Voici une idée qui permettrait d'éviter ce genre d'abus. L'idée n'est pas parfaite et n'est pas que de moi (les plus grandes idées ne le sont pas d'ailleurs). Je n'ai fait que mettre en forme et piquer les idées qui me paraissait les mieux, demander divers avis, etc.

Voici ce que ça donnerait :

A°) : Création d’une unité spécifique (Sapeur)

Nom : Sapeur (1 point de grouillot – 1 thune par tour – maximum un par bataillon)
PV : 400
PM : 5
Perception : 4
Récupération : 20
Protection : 10
Commentaire : Il s’agit de l’unique unité spécialisée dans la construction, réparation et sabotage des bâtiments. Le sapeur n’hésite pas à œuvrer sous le feu de la mitraille ennemie.

Arme au cac : Baïonnette (ou couteau) : 60% de précision à 15D6 / 3PAs
Arme à distance : pistolet : 40% de précision à 15D6 / 3 PAs / Portée 2

Bousculades : identique à l’infanterie.
Réparation : identique à celle d’une infanterie faisant partie de la Cie du Génie. Amélioration possible avec les outils (objets).

Capacité spéciale : sabotage (10PAs) : 30D6 et plus le bâtiment a de PV, plus le sapeur a de chance de faire une attaque critique se calculant ainsi :
Entre 100 à 91 % Sabotage *3
Entre 90 à 71% : Sabotage *2
Entre 70 à 50% : sabotage *1.5
Inférieur à 50% : sabotage *1

Objets disponibles :
- Bottes légères
- Outils (afin d’améliorer les taux de réussite des réparations / sabotage et éventuellement l’efficacité de l’action).
- Longue vue

Nouvelle unité - Sapeur Gainpc10

B°) Fonctionnement des bâtiments :

I°) Création d’une caisse commune par camp

Dotation de départ : 500 thunes permettant de construire les deux premières gares. A peine.
Caisse gérée par le camp (organisation propre à chaque camp)

II°) Construction, réparation et destruction:

Tous les sapeurs et seules les infanteries étant dans la compagnie du Génie peuvent construire tous les bâtiments. Les infanteries ne faisant pas parti du génie ne peuvent construire que des barricades.

Toutes les infanteries et sapeurs peuvent réparer les bâtiments. Cependant, seuls les sapeurs gagnent des PCs pour ces actions et seules les infanteries du Génie ont un bonus d’efficacité sur les réparations.

Vu le problème actuel, cette partie serait à revoir. Seuls les sapeurs réparent mieux ? Ou ajouter un délai pour que seules les infanteries de + de X tours d'ancienneté soient plus efficace pour réparer ?

Nombre de sapeurs/infanterie du Génie nécessaire à la construction d’un bâtiment :

Nouvelle unité - Sapeur Constr10

Chaque bâtiment à construire aurait en plus un coût en thune.
- Bâtiment sans point de victoire (tour de guet, pont, rail, barricade) :
o Tour de guet : 5 thunes
o Pont : 20 thunes
o Rail : 1 thune
o Barricade : 1 thune
- Bâtiment avec points de victoire : Nombre de point de victoire x 10 thunes (sauf pour la gare du fait de la construction des rails)
o Fort = 400 points de victoire = 4000 thunes pour le construire
o Fortin = 100 points de victoire = 1000 thunes
o Gare = 75 points de victoire = 250 thunes
o Hôpital = 10 points de victoire = 100 thunes
- Le déplacement d’un bâtiment (uniquement possible pour les Forts, Fortins et Hopitaux) couterait 4 fois moins cher (arrondi au supérieur) que la construction d’un bâtiment neuf.

De plus, une ligne spéciale sur le CV pourrait être ajoutée :
« Nom du personnage » a participé à la construction du Fort/Fortin/Gare « Nom du batiment »

La réparation est gratuite.

La destruction d’un bâtiment stratégique (Fort, Fortin, Gare, Hopital) par un camp lui ferait gagner 20% de la valeur du bien (arrondi à l’inférieur). La destruction d’un de ses propres bâtiments ne fait rien gagner.


EDIT : je précise que ce n'est qu'une idée certainement à améliorer. Le choix des armes faibles est pour éviter d'en faire un super guerrier. Le nom des armes (baïonettes ou pistolet) sont pour reprendre des armes existantes et donc, dans ma pensée, nécessite moins de codage car déjà créé. Mais n'étant pas codeur et n'y connaisssant rien, ce n'est peut être pas le cas.

J'ai aussi repris des idées trouvées ici : https://nordvssud-creation.forumactif.com/t59-sondage-gameplay-genie-civil

2Nouvelle unité - Sapeur Empty Re: Nouvelle unité - Sapeur Sam 2 Mai - 21:06

Killmister

Killmister

Ma modeste contribution - idées en vrac !

- création d'un grouillot sapeur comme développé par Amozlir, mais :

- représenté par une icone de chariot,

- grouillot incorporable dans n'importe quelle compagnie, avec des caractéristiques de "combat" particulières par rapport à une infanterie : bonus défensif/malus offensif et perception/bonus PM, équilibrage à définir, voir les tableaux D'Amozlir comme base de travail (je verrai, par rapport à une infanterie, un bonus défensif et PM, malus offensif et récupération, perception je sais pas trop)

- capable seul, au niveau d'une compagnie, de construire certaines structures simples (à définir, mais genre ponts/tours de guets),

- réquisitionnable par l'EM pour des constructions de plus grandes importance (forts, fortins/hopitaux...),

- le grouillot aurait une double affectation : membre de telle compagnie de combat ET membre de la compagnie de génie, avec priorité à la compagnie de génie en cas de besoin (sur appel de l'EM),

- Gain d'xp pour les constructions, gain d'xp lors des combats. On peut aussi envisager une caractéristique particulière, genre "réparation des armes et équipements" des autres persos (exemple au pif), ou une capacité supérieure (grâce au chariot) d'emport de consommables (whisky ?)

La cie (marre d'écrire compagnie !) de génie serait donc à la fois une cie permanente et temporaire, permanente dans l'organigramme de l'armée, mais temporaire sur le terrain, avec son propre commandement permanent lui (des chefs de bataillon donc)

De plus, celà revaloriserait ce type de grouillot et lui donnerait un rp particulier... et en faire une cible tactique potentielle comme un élément à protéger ?


- Le chariot : peut-être équipé comme des bottes pour un bonus de PM conséquent en contrepartie d'une impossibilité totale de combat du sapeur. Le but ? Permettre de rejoindre un peu plus rapidement les zones de construction importantes décidées par les EM, avec un délai de 1 tour pour s'équiper et 1 tour pour se déséquiper arrivé sur place (pour éviter les abus au front)

- Les armes du sapeur : revolver évidemment, et pelle (ou pioche ?). Imaginez dans vos événements "Machin s'est ramassé un coup de pelle de Bidule" !

- Pour le RP : le sapeur est membre permanent et à part entière de la cie du génie du camp (GIN et TIG-RES), et est détaché dans chaque unité de combat. En clair, il est sous les ordres du chef de cie dans laquelle il est détaché tant qu'il n'est pas réquisitionné par la cie de génie : dans ce cas, il obéit prioritairement au chef de cie de génie, bien entendu;

- Encore une idée : liée au chariot (et a certaines scènes de film...), et à l'avenir, rendre le sapeur seul gars apte à utiliser la Gatling ? Histoire qu'il puisse s'occuper efficacement quand il ne joue pas de la pelle ? Ou tracteur de canon ?

Voili-voilà !

3Nouvelle unité - Sapeur Empty Re: Nouvelle unité - Sapeur Lun 4 Mai - 18:10

Capo



Bonjour,

Pour en avoir beaucoup discuté avec certains...La proposition initiale a fait parti de nos échanges.

Ma vision du génie est clair:

Les compagnies du génie sont une contrainte pour tout le monde.
Les récompenses sont ridicules, il est plus rentable d'attaquer des PNJ.
Les bataillons sont constamment séparés.

Je suis pour une unité nouvelle.

Pour ma part, les caractéristiques sont assez simple:

PG: 2 (pour pouvoir le prendre dés le début de carte sans perdre 1PG)
Limitation: 2 ou 3 par bataillon
PV: 400
PM: 6 (le 7ème PM est déblocable rapidement - +1 avec les bottes, meilleure mobilité que l'infanterie)
PA: 10
Recupération: 40
marche forcée: Non...peut être? une fois?

Arme à distance: Pistolet du sapeur, plus précis que celui d'un cavalier, moins puissant
Upgrade vers: Pistolet du cavalier
Arme CAC: Pelle
Upgrade vers: Pioche, Masse

L'arme CAC détermine la capacité à réparer/saboter d'un sapeur(son bonus de réparation) et pourquoi pas ajoute un malus à l'unité touchée(-5 récup ou perception/PM -1 durant 1-5 tours -> Rp: Coup de pioche dans l'oeil, dans le pied)...

Sabotage: Unité couteau suisse, le sapeur peut saboter toutes les infrastructures avec des bonus différents en fonction des PV (plus le bâtiment à de PV plus le sabotage a de chance de recevoir un bonus de dégâts)
Sabotage: 70% de réussite, si échec perte de 10-20% des PV ou une tare pour illustrer l'explosif qui te reste entre les mains ou le coup de marteau sur le doigt Smile
PA: 10
Dégâts: Supérieur à des attaques d'une autre unité mais inférieur à celle des canons.

Le sapeur est la seule unité capable de construire un bâtiment, les compagnies du génie n'existent plus. Les infanteries peuvent réparer (uniquement les infanteries) mais elles ne bénéficient pas du bonus liés aux armes du génie.

+1 pour le coût en thune des bâtiments et pour le % de récupération dans la caisse du camp qui fait la destruction.

+ revoir les gains XP liés aux constructions (sauf barricades)
+ Revoir les gains PC (un sabotage réussi pourrait rapporter disons 5/10PC)

Ce qui à la fin donne une compagnie du génie optionnelle, à orientation construction et potentiellement destruction par le sabotage. Intégration pour tous, de vrais bataillons dedans, une caisse commun entre les chefs et le reste des unités.

ça résout au passage les abus d'intégrations, les indépendants qui profitent de la caisse du génie pour planquer de l'argent, ça enrichi le jeu par une nouvelle unité et on colle à l'histoire avec cette unité(même si un poil fantaisiste).

Tout le monde peut avoir cette unité car elle reste viable au combat à distance (même si faible) et utile au CAC (forte et malus potentiel) mais unité fusible qui peut mourir en quelques coups

Bonus:

Capacité spéciale possible:

Force du maçon, l'unité troque tous ses PM pour obtenir 5Pa supplémentaire.
Force du Berzerker (Gouffre de Helm) , l'unité troque tous ses PM (donc doit être initialement collé au bâtiment) pour obtenir un deuxième sabotage ou alors l'unité se suicide et tente un sabotage à 100D4

Bizouille.

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